勉强及格的《漫威复仇者联盟》,或许代表了粉丝向3A游戏的制作套路

游戏龙虎报 2020-09-16 21:34


终局之战后,复联又与粉丝们见面了。


9月5日,复联首款3A级大作《漫威复仇者联盟》在Steam上线,对于许多漫威粉兼游戏玩家来说,这款游戏本非常值得期待。去年7月21日,《复仇者联盟4:终局之战》的上映,收获27.978亿美元的票房,不仅创下了全球影史票房记录,也引发了全球范围的轰动和热议。



不论是终局之战的残酷,逆转未来剧情的紧张刺激,还是最后钢铁侠斯塔克的牺牲,都让《复联》系列在收官作踏入口碑与票房的巅峰。


漫威粉及游戏玩家们对于《漫威复仇者联盟》的期待值很高。一方面,巨大的情怀加成,让游戏在面世之前便拥有不俗人气。另一方面,游戏的制作团队——SE旗下水晶动力、Eidos-蒙特利尔两家工作室,都已通过《古墓丽影》等作品证明了自己的研发实力。


从漫画到电影、电视剧,再到改编为游戏,你不得不惊叹漫威复仇者联盟IP的旺盛生命力。但至今为止,《漫威复仇者联盟》收获7000多条评价,好评率也仅仅维持在70%左右。作为一款高人气IP游戏,其表现也只能说差强人意。


中文评价筛选后,游戏仅有56%好评。


不论是关卡难度、人物形象、游戏流程,还是单人及多人模式玩法的设计,都可看出《漫威复仇者联盟》确实拿出了3A级的研发资金、3A级的研发技术,却并未拿出符合玩家预期的表现。


1
对超级英雄的设定还原


在核心内容上,《漫威复联》分为单人与线上合作模式,其中单人模式又包含剧情及“复仇者计划”模式。


单人剧情模式,可谓本作的主要闪光点。在大致十多小时的剧情内容中,玩家既能回味各位超级英雄截然不同的性格,高超的战斗机巧,又可以随剧情,体验不同超级英雄之间截然不同的玩法。


对于超级英雄战斗能力的展现,《漫威复联》可以说比较成功。例如雷神与钢铁侠的飞行能力,黑寡妇的灵巧迅捷,浩克“原生态”的可怕破坏力,都通过充分的设计体现出来。



对于不同英雄的招牌攻击方式,《漫威复联》也通过特效及音效,做了细致的体现。例如雷神可以掷出雷神之锤攻击敌人,并在之后选择召回锤子,形成回旋镖式的二次打击;钢铁侠可以使用胸炮激光,进行穿透攻击;浩克可以跳跃至空中对地猛击造成AOE伤害...



‍在音效上,《漫威复联》与电影的打击音效有比较明显的不同,但对于不同材质武器,例如雷神之锤、美队盾牌、激光光束的攻击音效都做了较为到位的设计区分。这使得游戏在打击感上总体能够令人满意。



另外,游戏拥有一个较为完整的装备系统,不仅装备后可视,还与世界观进行了高度融合。类似“反浩克装甲”这样的装备,也让游戏更加贴近于复联宇宙的剧情故事,给粉丝带来的亲切感也更加强烈。


2
情怀拉满


拿着一个拥有极强情怀加成的IP,该做出什么样的游戏呢?


在游戏的开场,《漫威复联》就把情怀牌打得相当到位。


游戏的剧情,以卡玛拉·克汗,即后来的惊奇女士为主角展开。故事的最开始,她作为复联同人作品的创作者,在复仇者之日来到旧金山参加同人创作比赛。


《漫威复联》人物模型的表现力也相当出色


人设上,卡玛拉是超级英雄的狂热粉丝。玩家随卡玛拉视角见到的第一个场景,便是复联的周边乐园。这里不仅有雷神、钢铁侠、美国队长们的雕像,也有各种周边玩具、海报、杂志。光靠这样一个场景,游戏便将玩家与超英世界之间的距离拉近了。也让玩家对于卡玛拉的角色代入情绪更加强烈。


玩家以卡玛拉视角进入漫威主题公园


当卡玛拉在周边乐园里见到了雷神、美队、黑寡妇等超级英雄真人时,也透过屏幕向玩家传递了讯息:在这款游戏的虚拟世界里,你与超级英雄没有距离。



游戏后续的剧情,也依靠卡玛拉“狂热粉丝”的基础人设,及从凡人成长为超级英雄——惊奇女士展开。复仇者之日神秘敌人的出现,导致旧金山遭受袭击,美国队长“殒命”。


五年之后,超级英雄行动被禁止,世界也因此再次陷入混乱。所以为了阻止反派组织先锋科技的壮大,卡玛拉在五年后再次试图集结各路超级英雄,重新开启复仇者的征程。


所以,基于这样的剧情设定,玩家将在游戏过程中获得体验所有复仇者英雄的机会。而每位复仇者,也都拥有非常完整的性格设定。例如话多喜欢装逼的钢铁侠,内敛伟光正的美国队长,有些唯唯诺诺的班纳/暴躁的浩克等等。


有些遗憾的是,《漫威复联》并不拥有使用电影角色肖像的权利,所以游戏中的所有超级英雄形象都是在电影的人物设定及表现力基础上自行设计而成的。所以在电影粉丝角度来看,这些超级英雄的人物形象与既有认知存在不小的偏差。



原创剧情、原创角色形象,难免让《漫威复联》遭遇先天的不足。复联系列电影通过充分发挥演员个人特点,将角色与演员进行强绑定,从而塑造出了独特而无法取代的荧幕形象。这也使得《漫威复联》无法打破“钢铁侠=小罗伯特唐尼,美国队长=克里斯·埃文斯,黑寡妇=斯嘉丽·约翰逊”的烙印。违和感,让游戏的情怀加成大打折扣。


遑论本作的中文配音,依旧没有摆脱十年前字正腔圆却缺少场景代入的“中式配音腔”。哦,这该死的上帝啊。


3
游戏后半程的体验下滑


在游戏内容的设计上,《漫威复联》也遭遇了不小的困难。


首先是超级英雄题材的实力设定。从雷神、浩克这样的超能力者,到黑寡妇这样的普通人,超级英雄之间客观存在的实力差距,让游戏在设计敌人及关卡难度时遭遇了困境。


如果要展现超能力英雄的战斗力,就依赖于足够宏大的战斗场面,数量多或质量高的敌人。相对应的,就是包含可破坏场景的大世界或开放世界,大量的杂兵,或者拥有外星设定的强力敌人单位。但这么做,容易导致游戏开发成本的大幅提升,并且要想还原电影中与外星人的战争,例如复联1的纽约之战,研发难度也非常大。同时,为黑寡妇级别的普通英雄、雷神级别的超能力英雄各自设计符合其战斗力水平的战斗场景,也可能让游戏的剧情流程出现逻辑不自洽。


为了规避这样的问题,《漫威复联》设计了拥有高科技设定的反派组织先锋科技,其中既有身着高科技装备的人类,也有机器人。同时,在这样的敌人设定下,为了符合动作冒险或角色扮演游戏应有的难度,游戏相较于电影明显削弱了雷神和浩克的战斗力。即使是面对普通敌人,也需要雷神好几锤子,或者浩克好几拳才能干翻一个。


三锤干掉一个1级士兵,不少玩家戏称《漫威复联》的雷神为“大锤80,小锤40”。


因此,不论从直播及视频观感,还是亲身体验看,《漫威复联》的敌人强度设定及关卡难度设定都脱离了电影不少,也让很多玩家不自禁发问:“这么一个杂鱼,需要浩克打这么多下吗?”


但如果横向对比玩法近似的其他3A大作,或者对比其他成功的粉丝向IP游戏(例如《蝙蝠侠:黑暗骑士》),游戏的品质不足还是非常明显的。要说《漫威复联》最大的问题,就是游戏流程中后段质量的明显下降。


前半程,跟随卡玛拉的视角,游戏剧情串联起了各位超级英雄,并以此展开对抗反派的冒险。


这是一条顺畅的逻辑线。但在后半程,关卡的设计变得非常随意。敌人的生成与出现缺少剧情串联,直接打完一批后又来一批。结合英雄在后期时战斗力的成长,游戏逐渐变成了单纯的刷刷刷,玩家缺少核心目标,战斗过程也没有充足的引导和节奏调整,漫威故事在刻画角色,叙事剧情上的亮点也因此不复存在。


剧情流程结束后,以“复仇者计划”为代表的游戏玩法,用重复性的内容填充了游戏的下半场。这也让许多玩家在玩了几个小时后大呼上当。


4
粉丝向3A的成熟套路?


对于3A大作同质化,开放世界或大世界游戏公式化的讨论已不在少数。在制作3A游戏已有成熟套路的情况下,低风险自然成为了资本推崇3A的重要理由。但这也让很多打着3A旗号的游戏最后只拿出普普通通的表现。


这一问题,在育碧等3A游戏制作公司身上表现得非常明显。反观今年早些时候上线却被喷惨的《最后生还者2》,倒是一定程度在突破这样的束缚。


平心而论,299的售价,70%的好评率,《漫威:复仇者联盟》作为粉丝向IP游戏,其实已经达到了及格线。但更令人深思的是,《漫威复联》或许代表了一套粉丝向游戏的打法模式。


本作的研发工作室,是SE旗下大名鼎鼎的水晶动力,拥有顶级的研发技术和经验。


本作的IP,创下了全球影史最高票房记录,周边商品在全球范围持续热销,同时也积累了非常庞大的粉丝基础。


在这些背景下,站在资本角度,《漫威复联》或许根本没有必要真的拿出3A级的游戏体验给玩家:


顶级研发团队,用强大的画面表现力吸引玩家;


游戏前半流程将情怀牌拉满,既吸引漫威粉丝,又喂饱玩家胃口;


后半程添添补补,用同质化内容塞满游戏,拉长游戏内容,并以此设定299元的标准3A售价,再用内付费模块提升后续收入...


一套组合拳下来,《漫威复联》用稳稳踩在3A及格线上的品质,丝毫没让步的3A价格,吸引了一批漫威死忠买单。在既没毁掉游戏IP口碑,又不冒大风险的情况下完成了IP的游戏改编。


但愿这种套路不会成为粉丝向3A的固化模式吧...


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