这可能是育碧最与众不同的开放世界游戏

杉果游戏 2020-09-16 22:01

去年的 E3 展前发布会上,育碧将《渡神纪 芬尼斯崛起》(以下简称为《渡神纪》)作为压轴项目进行展示,课件育碧应该对这个新 IP 抱有不小的期望。不过在公布四个月后,《渡神纪》与《看门狗 军团》《彩虹六号 封锁》一同延期,不禁让人对它的开发进展捏了一把汗。


好在,在新一期的「Ubisoft Forward」直面会中育碧宣布《渡神纪》将于 12 月 3 日发售。从最新公布的宣传片及艺术图来看,本作应该经历了一次风格上的变动,或许这就是游戏会延期十个月推出的原因。



应育碧的邀请,我们在 9 月 4 日参加了育碧上海组织的《渡神纪》试玩活动,抢先体验了这款开放世界动作冒险游戏。游戏在风格上究竟有着哪些变化,目前的游戏表现如何,本文就将解答这些疑问。


此次试玩版为开发中版本,不能代表完整版品质和难度,语言为英文菜单 + 中文对话字幕;文中 gif 图片为了容量考虑进行了较大程度的压缩,不能代表游戏实际画面



既视感


从公布之初,就有玩家和媒体指出《渡神纪》的美术风格和任天堂的《塞尔达传说》着实有些相似。在游玩了四个小时《渡神纪》的试玩内容后,我觉得它确实有些像《旷野之息》,这个「像」并不是纯粹照搬设计、学不到内核的碰瓷做法。《渡神纪》有明显学习了《旷野之息》一些成功的设计,然后结合到已有的开放世界制作经验中。


拿育碧魁北克之前制作的《刺客信条 奥德赛》来说,游戏的地图规模极为庞大,景色也挺优美。但其中有相当数量的区域更像是被填充进去的,没有什么特色,无法勾起玩家探索的欲望。很多人打了一半就因为地图太空,放弃了《刺客信条 奥德赛》。


《渡神纪》的地图设计,从我目前的体验来说是高于《刺客信条 奥德赛》的。和即将推出的《刺客信条 英灵殿》一样,《渡神纪》的地图不包含问号,地图上只有会有少量的图标来指示任务点。玩家可以站在高处长按 RS 来进行远视(Far Sight),效果有点像《死亡搁浅》中用瞭望塔来观察周遭环境,可以即刻显示玩家周围的区域中都有哪些值得注意的地方,还能对这些区域进行不同颜色的图钉标记和追踪,听起来和《旷野之息》中用希卡石板当望远镜来标记有趣的地点有些类似。


开启远视的效果,上方就是可以放置的图钉


没有了问号,如何让玩家能够自发去试着探索地图?美景可能是一种选择,但美景看多了终究会视觉疲劳。《渡神纪》试玩版只提供了「锻造之地」这一个区域供游玩,作为一个以重工业机械为主内容的地图,它的景色并不怎么吸引人,带来的探索感却比育碧以往很多开放世界游戏都要棒。


「锻造之地」只是七块地图的其中一个


《渡神纪》的视野距离非常远,能够很清楚看到远处地图的样貌。游戏的地图不是单纯放了些不同的景色让玩家观赏,而是有很多有趣的细节,比如在下图赫菲斯托斯的神像头顶朝远处看,可以看到远处「塔尔塔罗斯之门」的山上有泰坦激战雕像,离芬尼斯不远的地方能看到各种有趣的建筑,这些建筑很多都包含着大大小小的谜题,只有当芬尼斯靠近时才会在地图上显示出来,更是激发了我想去探索的欲望。



试玩的时候我特别喜欢从高处一跃而下,开启双翅在天空中滑翔,观察远处的景色。有时候还会发现远处有巨大的怪物在活动,它们就是散落在地图上的传奇怪兽,可以前去挑战。《渡神纪》的地图总让我有一种「远处这个楼、这个废墟、这个雕像看起来有点意思,要不顺路过去看看」的想法,并且这种可探索的点之间的距离适中,既不会让我觉得连续打下去会疲劳,又不会因为赶路而厌倦。



静态图可能看不太清楚,但红圈处的独眼巨人确实是在移动


这种构建地图的方法,和任天堂在制作《旷野之息》时所提出的「引力」概念是有些相似之处的,让玩家觉得去那个地方会有好处,他才会想过去看看。路线是由玩家自己决定的,但路线上会放置更多新的东西来让玩家可以遇到,这样就可以在去一个引力点的时候,还能被新的引力点吸引。


地图的整体设计激发玩家探索的欲望,那么与之相对应的内容设置要能够使得玩家在探索后感受到乐趣。相比于育碧之前的很多开放世界游戏,《渡神纪》加入了非常多的谜题,并且形式多样。这些谜题分布在地图的各个位置。地图上散落的建筑或是废墟,内部可能就有升级用的卡戎硬币或宝箱。我曾遇到过拼图谜题、限时飞行、用弓箭穿针引线引燃火盆等等谜题,挑战起来虽然有点难度,却没有出现过长时间卡在某个位置得不出答案的情况。每个机关会开启哪道门或是解开哪个锁,游戏会通过高亮来进行提示。


稍大型的谜题会由数个谜题房间组成,比如下图需要芬尼斯收集六颗石头来开启传送门,这其中就包括了四个难度不一的谜题,并且解决方法还都不一样,很让人惊喜。



《渡神纪》的地图上还散落着不少裂隙。每个裂隙会通往不同的谜题场地或者是战斗区域,一般是由一个长谜题 / 挑战或是连续战斗组成。裂隙区域中可以拿到隐藏宝箱,最深处则有着可以提升芬尼斯基础能力的「宙斯闪电」。据工作人员介绍,游戏还包含超大型谜题,不过试玩中我没有遇到需要长时间解谜的关卡,应该是还没有触发。




是不是这些谜题,听起来有点像《旷野之息》的神庙和神兽谜题?除了地图和谜题的设计之外,游戏还有不少地方能看到《旷野之息》的影子,比如角色可以在地图上自由攀爬,会消耗耐力槽;;地图上散落着不同种类的马匹可以驯服;能够吸引小型物体的「海格力斯之力」看着很像《旷野之息》磁力……



要说明的是,我没有任何指责《渡神纪》的意思。这种从成功案例中学习经验来运用到自家的游戏中并有效融合的做法,是事半功倍的。《渡神纪》在探索方面带来的满足感让我十分惊喜,更期待另外几个风格不同的区域还有怎样的内容等着我。



不太正经的希腊神话


在《渡神纪》中,希腊神话中最致命的泰坦「堤丰」从黑暗中苏醒,囚禁了希腊众神并封印了他们的力量。玩家将扮演拥有双翅的半神芬尼斯,从黑暗的诅咒中拯救众神与他们的家园,打败存在于神话中的怪兽,掌握众神的传奇能力,并最终击败堤丰。



听起来是不是觉得《渡神纪》有种磅礴的史诗感?奇妙的是,试玩版给我的感觉 ——《渡神纪》是一款搞笑动作游戏。


试玩版一开始,作为旁白出场的普罗米修斯登场,简单介绍了一下试玩版中玩家的任务 —— 前往锻造之地解放赫菲斯托斯的力量。话还没说完,宙斯作为另一个旁白出来打岔,和普罗米修斯斗嘴,随后二人直接打破第四面墙,说着「我的剧情跳过按钮在哪」「直接进标题吧」的怪话,甚至两个人会争辩 Ubisoft 究竟该念「育bisoft」还是「乌bisoft」,普罗米修斯会吐槽宙斯「法国人真麻烦」。


最搞笑的是当芬尼斯打算冲进一个裂隙,来看看里面有什么好东西时,宙斯会碎碎念主角是在玩《古墓丽影》,直接被普罗米修斯版权警告……



这是我完全没有想到的剧情呈现方式,我本以为《渡神纪》会正经讲一个由希腊神话改变的故事,结果试玩版让我感觉他们可能打算戏说希腊神话,很有意思。不过在试玩前,工作人员曾提到过普罗米修斯和宙斯的旁白内容是专门为这个媒体试玩版制作的,并不代表正式版就一定会包含同样的内容。


虽说普罗米修斯和宙斯的搞笑对话可能不会存在于正式版内,但从试玩版中角色的表现差不多能对游戏的风格窥之一二。角色跑步,或是进行开宝箱等动作时的滑稽表现,让游戏的整体氛围更倾向于美式动画轻松幽默的风格,想必《渡神纪》本身的基调也应是诙谐有趣的。





出乎意料爽快的战斗


在玩《渡神纪》之前,我回想了一下育碧最近几年作品中战斗的表现。《荣耀战魂》主打的是 1v1 冷兵器战斗,表现形式和传统的 ACT 明显不同;《刺客信条 起源》和《刺客信条 奥德赛》的战斗虽然动作性得到了加强,但是动作和视角还是有些僵硬,硬碰硬打始终不如暗杀有效果,这一度让我觉得育碧可能已经不会做 ACT 了,结果被《渡神纪》打了脸。


芬尼斯的攻击分为两部分,一是由 RB 和 RT 对应的轻重攻击,可以随时取消并切换轻重攻击。试玩版中轻重攻击只有分别平 A 的两套招式,技能表中没发现轻重攻击的组合技,所以只用轻重攻击的话并没有什么特色。


另一部分攻击是众神力量,试玩版中共出现了六种众神力量技能,效果包含范围挑空攻击、冲刺前突攻击、砸地攻击、召唤鸟儿攻击以及遥控箭,除此之外还有一个可以将自己拉到敌人面前的辅助技能,很像《鬼泣》尼禄恶魔右臂抓取敌人的反效果。这些技能和普通攻击组合起来能够打出非常华丽的效果 —— 芬尼斯可以长按 RB 主动进行挑空斩或是使用众神力量攻击将小型敌人打飞天,并在空中进行连段。若把敌人击飞,可以使用技能将自己拉过去继续输出。众神力量攻击可以随时取消普通攻击出现的硬直,打出来的效果还有点日式 ACT 的味道。芬尼斯和敌人的身法都比较灵活,并且动作有得到不错的调试,不像《起源 / 奥德赛》那样看着就有些僵硬。



施展这些众神力量技能会大幅消耗芬尼斯的精力,从下图可以发现每一个攻击技能都会消耗近一半精力,而二段跳、滑翔这些辅助技能同样会消耗精力。如果不加以控制,精力槽会进入长时间的红色冷却状态,此时芬尼斯无法二段跳、滑翔或是使用众神力量技能,会非常被动。



避免精力槽快速消耗光有几种方法,最基础的是随时嗑药恢复,游戏中包含 HP、精力、攻击力、防御力四种药剂,材料非常常见,是战斗中不可缺少的好朋友。进阶一些的话,就是避免一口气打出数个众神力量攻击。普通攻击命中敌人可以恢复精力,有节奏地进行普通和众神力量攻击能够保证精力不会快速用光。第三种方法更加考验玩家的实力 —— 弹反敌人攻击、完美闪避敌人攻击都可以恢复精力。游戏的弹反判定较宽泛,就算弹反时机确实掌握的不好,顶多是敌我双方都被弹出硬直。完美闪避攻击之后会触发类似「魔女时间」的慢动作,可以进行有效的输出。要注意的是敌人闪烁红光时使用的技能,不能弹反但可以完美闪避。



试玩版中出现了不少种类的敌人,有的敌人攻击很有特色,比如三头犬可以原地自爆、牛头人会进行无视己方的前冲攻击、还有个敌人会套盾召唤四个杂兵,不先解决杂兵就去攻击它的话会被疯狂弹刀。《渡神纪》的战斗通常都有数个敌人同时在场,人一多打起来着实有些混乱,不过如果掌握了上面所说的战斗技能和辅助技巧,战斗会非常刺激爽快。



四个小时的试玩显然还没能让我一窥《渡神纪》的全貌,但从「锻造之地」这一块地图给我带来的惊喜来看,说不定游戏的正式版会更值得期待,毕竟这种提供「激发玩家探索欲望的地图」和「爽快华丽的战斗」的开放世界游戏不太常见。至于正式版的表现如何,就期待三个月后游戏正式发售吧。


本文转载字“游戏时光VGtime”

作者“沁雅畅慧”

不代表杉果游戏的立场


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