妈,游戏和学习,真的不是势不两立

凤凰WEEKLY 2021-01-18 18:45
每个周末的晚上,杨明明和爸妈都会准时上线,玩上个把小时的《QQ炫舞》,这是过去的一年,他们一家三口养成的新习惯。
2020年初,突如其来的疫情让这个中产家庭异地相隔。在美国读大学的杨明明滞留海外,一时没办法回国;父母亲总是担心和牵挂她。
“感觉父母特别想和我经常沟通交流,我也想多些时间陪伴他们。”杨明明说。一次视频,杨明明一边聊天,一边玩《QQ炫舞》,结果爸爸妈妈被游戏里面的音乐和炫炸的服装、舞台、道具吸引了,杨明明带着他们一起玩了起来。
〓 QQ炫舞与杨丽萍合作
没想到,父母越玩越开心,在疫情最严重的时候,身处异地的一家三口通过线上游戏,互相沟通情感、缓解思念、加油打气、对抗焦虑和压力。慢慢的,变成了一种习惯,虽然杨明明现在已经回到国内,通过网课学习,父亲的生意也有了转机,但是周末只要大家都有空,仍然会连线玩一会儿。
刚刚过去的一年,对很多人来说都是很难的一年。有的人失业、有的人停学、有的人滞留在异乡、有的人冲锋到一线,聚会的欢乐时光变得稀少和难得,口罩遮住了人们的面孔,防疫的同时,也带来了一丝孤独与落寞。令很多人感到意外的,竟然是游戏,帮助很多人与家人、朋友情感串联起来,温暖起来,不再渐行渐远,不再一个人孤单面对未知的世界。
今天,腾讯游戏发布了年度品牌片《去发现,无限可能》,希望通过游戏去连接更广泛的群体,释放更大的社会价值,为人们连接一个更好的未来。
我们可以看到,无论在疫情横行的时候,还是在日常生活中,游戏慰藉人心的力量,带给无数玩家与家庭以温暖。同时,游戏也正在为社会不同领域提供着消遣娱乐之外的功能与服务。
“靠打游戏,老师带我们修完了一门课”
在居家抗疫的日子里,有不少家庭和杨明明一家一样,在游戏中一起度过漫长时光,消除压力和抑郁的。也有一些年轻人,在游戏中完成了学业。
Kevin Péloquin是一名住在加拿大蒙特利尔的高中历史老师,2020年,他原本计划带着学生到希腊参观名胜古迹后通过写报告的方式完成这部分历史的学习,然而疫情来临,出于对健康的考虑,他不得不改变计划。
Kevin的课是选修课,他担心一些学生在疫情期间有懈怠甚至放弃。最终,他想到,用自己非常喜欢的游戏《刺客信条》来完成教学。
在他看来,《刺客信条》的剧情虽然有不少杜撰的内容,但这个游戏在制作的过程中也参考了大量的史实文献,尤其是在建筑、服饰、生活场景的还原是相当考究的。
Kevin联系了到《刺客信条》的开发者——育碧蒙特利尔工作室,希望能够得到一些帮助。育碧了解情况后,向他和他的23个学生赠与了三个月的Google Stadia版《刺客信条:奥德赛》,这个版本不需要游戏主机或很好的电脑就可以运行。
育碧用游戏设置了一种模式,里面没有战斗和主线剧情,只设置了30个发现之旅,对当时的建筑、文化、生活习惯等进行了详实的讲解,还包含了一些文物的照片。最后游戏还会提一些小的随堂测试,即使没有老师授课,学生也能够学到很多的知识。
“当我告诉学生们要用这游戏来学习的时候,他们都觉得很高兴,也很惊讶能够通过这样的方式来上历史课。”Kevin说,而事实也证明,学生们在后来的考试中,和历史知识相关题目的正确率有了明显的提升。
虽然疫情期间是一个很特殊的状态,但诸如Kevin Péloquin这样的例子,却对我们如何看待游戏,提供了一些新的视角。
有专业人士认为,这证明了游戏独有的沉浸式互动体验,对历史文化知识的学习来说,有其他方式无法比拟的优势——玩家在游戏中是一个能动的主体,而不是被动接受知识的客体。
拥有同样经历的还有游戏研究学者、游戏化设计师,清华大学博士刘梦霏。“我是一路玩着考上了清华大学,如果没有玩游戏的经历,也许也就没有现在的我。”刘梦霏经常这样形容自己的成长经历,直到成为一名博士,她仍然认为自己的第一属性是个“玩家”。
从小,刘梦霏的父亲就经常带着她玩游戏,在她的记忆中,游戏一直在帮她拓展对世界的认知和理解。“在高中上历史课和地理课之前,我都会去玩不同的游戏,比如我发现世界史要讲古埃及了,就打开《文明》先打一局古埃及的游戏,要讲南美洲了,我就在《大航海》这个游戏里面航行到南美洲确定一下当地有哪些港口,有什么特产之类。”刘梦霏说,几乎在她的整个学生生涯中,都在有意识的通过游戏学习。
“我觉得游戏非常好的培养了我抽象理论思考的能力。”她说。
今天,越来越多人觉察到,游戏可以承担更加广泛的社会功能。特别是在教育领域,对广大青少年来说,游戏到底意味着什么?游戏是否可以在教育学习、培养兴趣与创造力等方面有更多积极影响?已经成为当今教育界,乃至全社会都在思索的重要问题。
游戏化学习的二十年:玩游戏,我们是认真的 
一位身着铠甲的少年,在江河湖海中奔跑,随着气候变暖,少年变成水蒸气升入空中,在迷雾中跨过各种红色污染物,在漂移不定的浮板间跳跃,和其他水滴汇聚在一起,形成了云朵;继而,在沿着蜿蜒曲折的道路一路爬升的过程中,少年化成了一块小冰晶,行进的道路也变成的了湿滑的冰桥……
这是腾讯的编程与内容创作平台——罗布乐思上,一个名为《跟随一滴水去旅行(Journey with a drop of water)》的教育类跑酷小游戏,玩家需要通过快速的眼手协作来躲避障碍,不断积累成就感。
而它的创造者方乐迪,是一位今年才12岁的普通深圳初中生。自从接触了罗布乐思,在短短四个月的时间,通过自我学习,他从一个普通玩家变成了小小创作者。
在罗布乐思上,类似的创作者和小游戏还有很多。在数字化时代,游戏化能为教育带来哪些变革的可能性,在近年来,正在越来越多的被国内教育学者和游戏开发者重视。
“游戏化学习”这个概念,是二十多年来伴随着社会、科技进步,人们观念的扭转,一步一步走到今天的。
自从电子游戏诞生以来,人们对它的态度就是矛盾的,一方面,游戏代表着最新的技术和潮流,另一方面,游戏作为通俗文化,又令很多人感觉与传统观念有不少冲突。
尽管目前已有大量研究证明,适度游戏能够促进儿童和青少年认知发展、提升学习动机、调动正面情绪、提升社交能力,但对于家长而言,如何引导孩子健康有益地使用游戏,让游戏真正发挥促进孩子发展、增进亲子关系的作用,仍然还面临不少挑战。
在中国,从古至今,游戏一直遭遇着不少误解。“玩物丧志”是传统文化中的代表性观点。虽然主流的中国家长,对待孩子玩游戏这件事仍然有很多误解、焦虑与担忧,但是80、90后一代更年轻的家长,也在尝试着改变。
刘梦霏在接触不同家长时发现,与上一代家长的态度不同,年轻父母,特别是受过高等教育的家长,哪怕一开始对游戏的态度是消极的,但是仍然愿意去学习,去了解他们以前不了解的东西,在这个基础上根据这些科学的认识来调整自己的认识。
“这是个好的现象,但想要扭转整个社会的观念,需要努力的路还有很长。”

“虽然游戏是虚假的,但人们在玩游戏时的态度却非常认真。游戏化学习的关键就是要唤起学生的内在驱动力,以对待游戏的精神和态度对待学习,实现寓教于乐的效果。”北京大学教育学院副院长尚俊杰认为。
梳理教育游戏在中国发展的历史不难发现,全社会一直在努力尝试,希望实现让青少年“在游戏中学习”的目标。
早在20世纪70年代末至80年代初,电子游戏就随着改革开放的滚滚洪流舶入中国,从那时起,游戏就与教育密切地交织在一起。
1984年,邓小平提出“计算机的普及要从娃娃抓起”。1986年,由政府和国家科研部门牵头研制的“中华学习机”正式面世,并迅速在全国范围内流通与传播。
然而很快人们就发现,当初对中华学习机“寓教于乐”功能的冀望,在现实中遭遇了技术与市场的双重挑战。一方面是功能不够强大,另一方面在推向市场的时候,销售重点更多导向了游戏功能。于是在市场化压力下,出现了兼容游戏卡的学习机。这也是为何,到了1990年代,实现游戏卡兼容的“小霸王学习机”能够风靡全国,而其中的“学习类”卡带却被丢在柜子里积灰的原因。
但在同一时期,我们也见证了不少具有“现实意义”的国产功能性游戏诞生。例如1996年的《大唐诗录》,通过游戏剧情体会唐诗与历史,配合具有国风的墨彩画面,令人赏心悦目;2003年由金山公司出品的《金山打字》,因为在学习打字的内容中加入了游戏而大受欢迎,其中名为“生死时速”的警察抓小偷打字游戏风靡一时。
21世纪后,“游戏化学习”的理念与形态有了更进一步的进化,国内外如《罗布乐思》《腾讯扣叮》《我的世界:教育版》等一系列以激发青少年创造能力与学习兴趣为主的游戏产品出现,从“玩”游戏“做”游戏
例如,腾讯自主研发的编程教育平台腾讯扣叮,在一开始就将目标群体锁定在9至18岁的青少年群体。“游戏化编程”是腾讯扣叮的一大特点,例如在学习通过编程控制对象移动的课程中,将多边形替换成《QQ飞车》游戏内的角色,很多孩子兴奋于“自己做了一个QQ飞车”,而快速掌握了算法、判断背后逻辑的能力。这样的理念贯穿了腾讯扣叮的产品设计,助人气形象表现的可视化的编程过程,和快速输出结果对孩子行动予以反馈,在编程学习的全流程阶段都充分调动孩子积极性和好奇心。
国务院在去年发布的《新一代人工智能发展规划》中提出,在中小学设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广。编程教育在中小学中也日益受到重视,腾讯扣叮与许多公立学校开展合作,通过提供内容资源、工具平台、教学培训等方式,希望提高青少年的计算思维和创造力,帮助老师更好地开展创意编程课教学。
王丽是云南省沧源佤族自治县勐董镇芒回村完全小学的四年级学生,前不久,她报名参加了学校新组建的编程兴趣小组。通过编程工具——“腾讯扣叮”平台,独立设计出了一个卡通动画。“第一次给孩子们展示编程,他们的眼睛都是亮的。”芒回完小语文兼信息老师陈凤珍说。
在沧源县,腾讯教育捐赠的腾讯扣叮,已让欠发达地区超过5000名学生接受到最新的编程教育。目前腾讯教育已累计服务1.8万多所学校、400多个地方教育局、9万多家教育机构,服务用户数超4亿。
〓 腾讯扣叮
游戏,引领人们探索世界的一种方式
从小喜欢古诗词的中学生梓萌,最近迷上了一款新游戏:在游戏里,她通过“改画、作画、寻画”诗词解谜的互动机制,穿越时空,进入大唐盛世,感受杨贵妃与唐明皇的凄婉爱情故事,体会白居易所写诗词的凄婉内涵,完成这些任务后,才能实现游戏通关。这就是腾讯游戏追梦计划最新推出的游戏《画境·长恨歌》。
《画境·长恨歌》大受好评的原因被总结为是将游戏玩法与诗词赏析相融合,兼具互动性与趣味性,为将各类知识以游戏互动的方式传递给玩家提供了一个很好的思路。
〓 《画境·长恨歌》
类似这样的游戏还有不少。腾讯游戏追梦计划先后推出了《故宫:口袋工匠》等以传承传统文化、培育文化素养为主题的功能游戏,希望用独特有趣的玩法唤起青少年,乃至大众对传统文化的兴趣,主动去了解、传承它们。
对于强调逻辑性的理工类学科,腾讯游戏还尝试将游戏物理引擎模拟应用在还原科学现象的教育场景。《纳木》《电是怎么形成的》等一系列科普教育类功能游戏,即通过模拟交互系统和简洁的科学说明,帮助玩家在游玩的同时能够清晰、深入地掌握科学原理。
这些小游戏,可以说都是游戏化学习的前卫尝试。对于如何通过游戏化设计、游戏素养的提升,帮助孩子学习知识与技能、团队合作与创新能力。
对于游戏化学习,自诩“靠打游戏上清华”的刘梦霏博士也有着她独到的见解。
“游戏贯穿人类历史始终,它绝对不是简单的娱乐,人类从儿童时期就开始游戏,在游戏中学习、培养兴趣和个性。可以说,游戏一直是一种作用于人的强媒介,它和文学、影视等等其他的媒介一样,能发挥多重作用。”刘梦霏说。
〓 《王者荣耀》推出越剧主题皮肤
但是在她看来,长期以来,深受儒家观念影响的国人并不重视游戏的作用,看低了游戏的意义,导致整个社会的游戏素养不太高,以至于在过去的20年,我们的主要学术资源还是投在怎么研究游戏成瘾上,而不是放在怎么研究游戏的积极意义上。
好在近年来,这种观点开始逐渐转变。在游戏产业内,已经开始研究如何利用已经有的游戏,通过不同的机制,来发挥出不同的游戏,不同的特点。
“比如说《王者荣耀》这个游戏,其实是一个非常适合拿来培训团队合作,并且通过一些游戏化的体系来让孩子去反思自己在团队里位置的这么一个游戏。”刘梦霏认为,游戏应该、也必然可以应用到教育之上。

2020年4月2日,发布的最新《全球教育游戏市场研究报告》显示,全球教育游戏产业已经进入繁荣期, 2019年,国际教育游戏市场的规模达到580亿美元,增幅高达33.2%。预计到2024年,市场收入还将激增三倍多。

2020年12月末,一场名为《游戏连接的未来》的年度对谈活动吸引了众多专家和大咖。对于游戏的边界何在,游戏还能做什么等问题,知名作家及编剧马伯庸、复旦大学中文系教授严锋、Epic Games大中华区总经理吴灏、知名主持人窦文涛等文化、教育、科技各领域意见领袖和专家一起进行了畅想、交流。

〓 腾讯游戏年度对谈

马伯庸认为,很多游戏的叙事不逊于精彩的小说,所有的艺术形式也都在其中得到体现,它引领人们去探索一个更广阔、更深度的世界。游戏没有善恶之分,它取决于人们如何使用,如果亲子间的互动足够充分,孩子就不会去沉迷游戏。
严锋的观点则是:游戏在教育的过程中能发挥作用,因为它可以把“被动”和“主动”融合起来,通过虚实结合,构建出新的学习场景。
对于游戏在教育领域能够发挥的更多可能,腾讯公司高级副总裁马晓轶给出了腾讯公司的答案:如果把游戏看成人类活动中的“超级数字场景”,未来的游戏一定远超越今天人类的想象,将释放更大的价值与可能性。
游戏在教育领域的成功拓展,也印证了,腾讯游戏于2019年提出“Spark More!去发现,无限可能”的品牌主张。作为游戏行业领袖者、游戏价值探索者,腾讯游戏未来还将在游戏多元正向价值的探索上继续坚持。
就像马晓轶在对谈里说到的,现在的世界是高度专业化的,需要人们非常深入地去研究感兴趣的东西。非常深入,意味着终身学习。而游戏能够帮助到青少年最好的部分,是让他们通过有乐趣性的探索,树立长远的志向。这是我们非常想去做的。

作者丨孙杨