二十四篇系列:关于游戏潜在价值判断的模型和其他

游戏邦 2021-01-26 17:59

第一篇

上次刚聊完游戏并购重组中的资本大鳄的名单(参阅附录),马上又来了一家The Carlyle Group(Jagex)

Jagex可能市场并不陌生,上一家母公司就是资本杠杆玩脱了的富控互动

最近,在游戏和游戏上下游的投融资和并购业务背后,经常能看到几家资本大鳄的身影:Goldman Sachs,Kohlberg Kravis Roberts,Morgan Stanley,The Blackstone Group,JP Morgan…

这基本上意味着,游戏和游戏上下游业务在资本逻辑上的杠杆价值具备吸引力了

第二篇

一般情况下,一个人在同一款游戏上耗时几千个小时,就必然意味着玩家要克服多重困境才有可能实现长周期的沉浸

这个多重困境包括,但不限于:

A,承受Boring化的重复,不管是游戏还是短视频,创作者都要受限于自己的能力瓶颈,不断靠消耗同一个腻烦的套路和严重的注水来实现内容扩张

但这没有办法,体验的长周期和开发者生产能力严重不足,这个矛盾不可能调和

B,承受高频但回报低到让人发指的劳作,眼睁睁看着自己的真实时间在游戏虚拟环境中的时间价值比值低到可以忽略不计

C,承受不断索取的氪金需求,大部分的游戏从注册登录那一刻起,就开始了一步一脚印的消费引导

特别是在更好的自我经营和更有利的体验存在感的建议下

D,承受游戏关系链的不断崩塌和重构,大多数的F2P游戏都是实质上的高流失游戏,每隔一段周期,可能跟你协同和竞技的玩家都要重新换一拨人

你会发现,你就像个永生的人一样,见证身边的人来来去去

E,可能还要承受一款游戏从如日中天到人见人嫌,留存下来的少数人,就要开始在不断塌陷的服务器中流浪

最终还有可能等来一纸运营中止通告,把自己点滴付出的时间和金钱,在关服的那一刻埋葬掉

究竟是什么让玩家克服重重困境,实现了长周期沉浸

我能想到的最合理的嵌套,应该是Gestalt Psychology理论大神Wolfgang Kohler

也就是三大观察大法

情境:游戏太拟真了,日常没有新鲜感的重复,高频但廉价的反馈回报,低效但是又不得不的劳作,金钱是便捷通行证,交集链不断在丢失和重建

这对于玩家来说,简直是完美记忆,再通过先验(比如Immanuel Kant) 和直觉(比如Edmund G.A.Husserl) 孵化,马上就实现了代入和迁移

我不觉得还有其他的说法,能去解释:一个玩家为什么能扛得住九九八十一难,最终取到关服真经的

能有戚戚焉的,就只剩下Wolfgang Kohler的记忆律和情境代入迁移:

游戏中的障碍,用现实逻辑,是能解决的

既然能解决,路径就通透了

Anipang(from insidemobileapps)

第三篇

判断一款游戏的市场潜力其实是有逻辑的,包括:

A,第一个必须是产品的易用性

这个易用性包括题材,美术风格,玩法模型,用户的上手模型,人机交互模型

这五个能快速判断出一款游戏的用户渗透性到底好不好

B,第二个是游戏的前期数值逻辑

这个前期的数值逻辑包括用户的体验流畅程度受限明不明显,用户的变现设定高不高

特别是用户的可持续沉浸和用户变现规模化之间,能否实现平衡

C,第三个是游戏的前期系统结构

这个前期的系统结构包括玩法模型的吸引力+系统结构衔接能不能实现可持续沉浸

以及消费模型是不是有生硬的嵌套感

D,第四个是游戏的交互模型

这个交互模型是不是过早地释放了让用户必须二选一的困境:要么消费,要么流失

当然更重要的是,这个交互模型能否让用户在游戏系统环境中找到定位

看一款新上架的产品

A,能不能被用户接受

B,被用户接受后有没有可持续性

C,被用户接受的前提下有没有规模效应

其实,是可以在初期就判断出来的(不需要数据反馈,只需要针对产品设计本身就可以)

资源堆积可以带来前期效应,但可持续性只有游戏设计可以实现

第四篇

看有些评论很有意思:一方面对游戏行业的虚假广告深恶痛绝,另一方面看到某些游戏的营销画面又情不自禁地折服起来

这一点也不实事求是

在游戏业:

A,游戏广告和游戏体验,通常是两回事

B,剥离出产品的片段演示,和游戏整体系统体验本身,通常也是两回事

你不能看广告给10分,自己测试产品又反悔给2分

这不是游戏的问题,这是体验者自己的问题

下判断太拍脑袋了

第五篇

在网络环境和存储空间不再是核心局限的情况下,谈安装包大小和玩家的下载意愿成反比是毫无意义的

在成熟的竞争环境,哪个开发者敢为了压缩安装包而牺牲游戏的表达品质的,这种自寻死路的顾忌根本不可能再存在了

新游戏在经典产品卡位的压力下,竭尽所能展现自己的表达优势才是竞争力,压缩安装包这种方式毫无意义

王者荣耀,和平精英,使命召唤,原神,天谕,游戏王…都是超大安装包,且一点都不妨碍用户的喜爱热情

王者荣耀和和平精英,常年排名国内产品线下载Top 5,根本不受任何竞争环境的影响

随着迭代升级,王者荣耀和和平精英的安装包不断加码,突破5G都是正常的事情

第六篇

截图1显示,曾经的热门标的摩奇卡卡,都已经经营到被母公司嫌弃的地步了

截图2是之前的朋友圈,富春股份把8.8亿买来的摩奇卡卡,以0.42亿卖给了自己的控股股东富春投资

不对,富春股份说欠富春投资钱,所以摩奇卡卡直接抵给了富春投资

中间不免渲染两个事情:摩奇卡卡不行了,游戏行业也不行了

所以摩奇卡卡只值收购价的5%

既然,把一切说得这么烂,作为了解富春股份经营基本面的富春投资为什么要接手摩奇卡卡

控股股东这么老好人帮上市公司解套,把股民去雷吗

显然不可能啊以低于净资产(净资产7250万,收购价4250万)3000万的超低价收购一家流水6200万,营业利润400万的游戏公司

这不是资产转移吗

截图3说的是摩奇卡卡原股东可能在出售标的公司上也很难赚到钱

摩奇卡卡和富春股份的对赌纠纷案8.8亿全资购买,业绩对赌没有完成2.12亿,对应补偿2.25亿现金+1950万股(这里的关键点在于,富春股份的股价和当时承诺购买股份的时间点相比,已经腰斩了)

按照2017年初的节点,这个补偿代价要6亿多

如果测算公司这个期间的利润为1.43亿补偿款+利润,也要8亿了

摩奇卡卡的原股东相当于把公司用超低代价送出去了

第七篇

可能是阴阳师的定位太高了,导致每次在看网易的新二次元产品都带着Next的预期

这几年下来,网易的新二次元产品线几乎都有一个共同的走势:高期待值,(依托资源优势和高预期)短暂的前期爆发力,快速衰退

以至于,后面再看新的二次元产品线时,都要先警告自己一下,这是一款独立的产品,跟阴阳师没有关系

大概,这也是一种综合症

第八篇

这么多年的不同互联网领域的行业机会,最核心的问题就是:在场

每次有行业利好的时候都群情激动什么都好,除了你不在那里

这种总是很尴尬的,名义窗口都跟自己没有关系

朱自清的荷塘月色:但热闹是它们的,我什么也没有。

次数多了,戏谑的成分就浓了

淮南子的说林训:临河而羡鱼,不如归家织网

只有参与博弈,才有被时代选中的概率和机会,但围观肯定没有

昨天和朋友聊所谓的机会:机会,就是杠杆空间发挥作用的时候

你要刚好在那,拿着筹码这个支点

这个筹码可能是:自己正在做的事,或者上一代人通过努力给你做好的包装和布局,或者你刚好是时局节点意外的棋子

这里的关键是,先让自己成为筹码和支点

其他的,大多数人,终其一生,都不会遇到机会

机会虽然具有偶然性,但是如果自己不具有支点价值,机会这个杠杆空间就不会发生

所以,还是要夹着尾巴好好做事,不要做白日梦

第九篇

加班还是要坚持三条底线原则吧,不然可能意义性就没有了:

A,加班能够带来真实的超额价值(如果价值创造低,或者不创造价值,那就是得不偿失)

B,加班不伤害到隔天或者接下来一段时间的状态和效率(长时间工作,除了会伤害当天的效率,还会直接严重拉低隔天和接下来一段时间的状态)

C,加班不危害到人员的人身安全(比如深夜回家的人身安全,长期高压状态下的人身安全,只要出现一个意外,对企业来说都是灾难)

工作还是要有两个最核心的前提的:

A,创造效益(不做低效,或者无价值的事情)

B,维持输出可持续性(人的高价值输出非常依赖人的状态)

低价值附加属性的加班,对Employee和Employer都是双向伤害(形式主义和控制欲爆棚的Employer喜欢玩低价值附加属性的加班)

第十篇

目前为止,所有的成功F2P游戏(Premium重复体验周期相对短暂)都在做三件相同的事情:

A,一个是,尽可能把核心模型PVP化

B,一个是,尽可能高频迭代,以维持PVP的价值性

C,一个是,不断做量级用户新增,以消解用户流失对PVP体验的冲击(我们之前详细探讨过用户快速流失是游戏匹配系统失去相对平衡状态支配能力的唯一原因)

理论上,一款游戏对特定用户的持续吸引力

最核心的无非两个:

A,一个是PVP模型的深度

B,一个是Social模型的稳固性

好的PVP模型+好的Social模型,能带游戏进入新的层次:

开发者隐藏在背后,让用户体验成为游戏内容本身

这是对抗用户懈怠的关键环节

开发者在前台的游戏,很快就要受制于开发者的设计局限

Boring是不可避免的

https://www.zhihu.com/question/440953190/answer/1695348888

第十一篇

对环境来说,焦虑的本质其实只有一个:对自己适配和驾驭趋势的能力不够确信,觉得自己无法从当前和未来的环境模式下脱颖而出,甚至境遇会比现在还糟

与其说对环境焦虑,比如说对自己的能力焦虑

毕竟,任何环境下,都有赢家和输家

第十二篇

新游戏基本只有三个测试指标吧:易用性,可体验的价值性,和付费兴趣程度

离开这三个指标的测试,通常等着假反馈吧

至于测试对象的有效性,以下四个,其实都不是目标测试对象,还是算了吧,这种等来的基本都是假反馈

Playtest your game with different people to get different perspectives. Watch and observe these people:

- Paid testers (Playtestcloud etc.)

- Co-workers

- Friends & family

- Investors

第十三篇

图一和图二的诉求几乎是一样的

图一,这是难得中肯的游戏职场态度:积极和乐观

Be happy and positive

There are good days and bad, for everyone and every studio. In your position you have the greatest sway over the mood, so however you feel, you must be seen to be happy and positive – even if inside you really don’t feel it.

If you’ve got problems, it’s not going to help if everyone gets down about it. If something bad has happened, you’ve already experienced it once; if you keep going over it in your head you’ll just experience if many more times and it won’t change what happened.

图二,People to avoid – Cynics and the Negative ones – they’ll drag you down.

The best combination – Realistic & Positive. If you find someone like this, be grateful for their company

第十四篇

这是Supercell人才要求的三个板块(对应的就是我们早先聊的:职业技能好,做事意愿好和共生意识,参阅附录)

you’re an expert at what you do

you don’t hesitate to put that unique expertise of yours to use, and

you’re committed to cooperation

其实对应的就是我们早先聊的话题:

附录1:

这是再简单不过的道理:一个人日常萎靡,对自己的管理者嗤之以鼻,对自己的公司苦大仇深,就算他很会做时间管理,有上天入地的本领,也大概率不会用在项目上

从单人角度来说,这样的投产比就非常低了

你只要到了一个人表面的服从有什么用,该个人角度的投产比低还是要低的

职场/工作始终是由三个部分组成的:

职业技能好+精神状态好+做事意愿好

只有这三者同时在线,才有可能保障:

做事有效率+高品质

只有高效+高品质,才有可能带来好的投产比

现在职场很明显,在保障成员精神状态好+做事意愿好两个层面上已经缺失了

共生性变差了

基本上失去靠协同实现共同增益的诉求了

还是要回归更本源的状态:

走一致性路线,求同存异,靠做大事业实现双向增益

(现在很多企业,包括游戏企业,产品困境,其实就是人的定位困境)

第十五篇

游戏是一个特别适合喊口号的领域

只要扣上情怀和热爱,谁也不能质疑你

大家都想做好游戏,都想做精品

但对于什么是好游戏,什么是精品,概念其实是很含糊的

所以,游戏也是最典型的:说一套做一套的领域

说得好听,做得不怎么样都是常态

游戏产品,连相对成功的产品,都避免不了高劝退,低留存,需要资源强力救赎

其实就是大家都抓不住需求,都在试探

(比如套路+换皮能成功,但是套路+换皮又死了多少产品…)

好游戏对应着名利双收,这诱惑谁挡得住

不能名利双收,主要还是因为自己有短板…

第十六篇

作为初创公司直接Align With感觉有点奢侈

When you make big decisions in a startup, always ask, “Does this align with our long-term plans and our mission?”

反不如

When you make big decisions in a startup, always ask, “Does this can help our long-term plans and our mission?”

会实在一些

毕竟初创公司相当脆弱,在起始阶段干的事情如果支撑不了后续行为,那可能就意味着,要死了

第十七篇

看一些并购和注资案例,可以很明显感觉到,获得成功的游戏公司为保障创意不枯竭(纯粹靠内部再创造的难度变高,可能性变低了),产品不断层,需要不断

A,注资潜力团队

B,收购创意公司

C,代理价值产品

是必须要走的基本套路(国内也基本如此)

而小型初创企业则可以更大胆一些:

专注产品探索

第一步帮资源型公司承续竞争力产品,第二步才是借势成就自己

第十八篇

我对游戏理解的理想模型是:

A,维持多维嵌套的稳定关系链

B,开发者提供基础服务而用户实现策略腾挪和驾驭空间

(关系链崩坏和开发者前台意志明显的产品可持续性都很弱)

C,氪金型用户,留存型用户,传播型用户,都有合适的兼容属性和被奖赏属性

第十九篇

Strategy Games的无聊性,其实是由三个环节构成的:

A,第一个是,用户的体验被限制在纯粹的数值增长范畴里

B,第二个是,用户的博弈目标和意义被弱化,失去竞争的驱动力

C,第三个是,游戏缺失系统压力,导致路径和逻辑扁平化,进程变得可预测,以及没有趣味性

但,这三者都是能设计本身能解决的

第二十篇

需要说服(人),就说明存在两个前提:A,一个是对方对你自己来说很重要 B,一个是对方的立场和条件超过你自己的预期(你承受不了)

这两个是需要默认存在的前提

以及还有一个辅助条件

C,你觉得对方的立场和条件,对你自己来说还有可操作空间

这样问题就来了:

你直接去砍对象的条件(比如对方的条件为10,你直接砍到8),这是在削弱对方的直观利益,肯定要遭遇不愉快的反弹的

即使对方不当面反弹,假设对方接受了你的被削弱的条件,也会心存芥蒂,估计也要在他觉得适当的时候,用他觉得适当的代价寻求补偿回来

这种以互砍条件,在不愉快中寻求平衡的方式,很容易为协同出岔埋下隐患

不要以为对方接受了你折价的条件,你就很开心,你要知道,这背后可能是很负面的情绪和不满在蓄力(准备反击)

所以,更合理的方式可能是:

认同对方的立场,认同对方的条件

但是,你要让对方知道实现以上的立场+以上的条件,对方需要付出什么(比如对方的条件是10,ok,没有问题,但是实现这个10的对价是另外一个10)

这样的逻辑执行的是:怎么样才会使满意度对等(我满足了 你的条件,你也需要相应地满足我的条件)

而满意度对等,就意味着需要双方叠加条件

而条件都摆在台面上,对方就很清楚:

A,如果对方要坚持自己的立场和坚持自己的条件,他自己相对应地要付出什么,如果双方都能接受,那就皆大欢喜

B,如果对方不想要承担多余的付出,那他需要折让多少自己的立场和这让自己的条件,双方才能等值匹配

这种方式,比较容易让双方把条件都摆上台面,让双方从各自的利益角度做好权衡

这样比较容易从心态上做好对等,不会暗地里觉得自己受了委屈

那种暗地里觉得自己受了委屈的局,最后都要成为闹剧,双输

(如果让人死守在自己的利益线里,那这样的人就很敏感,就没法谈,碰一下就绝对哇哇叫,以为你在侵犯他的利益,所以,还是要回到双向平衡线上,而不是对方的利益线)

第二十一篇

我还是觉得用户调研的三个模型是最核心的:

A,哪种类型的风格和主体,更能催动用户的圈子文化信念

B,除了运营活动和抽卡之外,用户的主动消费方向是什么

C,哪些因素影响了游戏市场留存率

对应了沉浸,留存和消费

搞清楚这三个可能比各种预设的问题靠谱很多

Ask yourself today – how well do I understand my players?

Do I know their daily habits?

Their desires. Their hopes. Their fears. What they love about my game. What they hate. What’s missing in their lives. What their hobbies are.

Hidden within that trove of psychological understanding are opportunities.

第二十二篇

图一和图二实现了一个话题,各自表述

图一,所以,理论上,一起做事的最优先前提是:并线,回到一致性的目标上来

离开并线这个超级前提的协同,就是扯淡

第二个是前提是,充满欲望,想要从所做的事情上获取超额回报

In game development, 1 + 1 isn’t usually 2.

It’s often closer to zero

我还是觉得,并线和企图心,是协同做事的两个最优先级

排在任何事情之前

图二,The easiest way to fail a startup: not having alignment with your co-founders on what kind of company you want to build, the ambition level, the time it might take to see success, the risks you will take, and the losses that might happen

第二十三篇

在伊甸之战后,龙渊继续选择了TCG,天神学院,然后选择了游戏王决斗链接的档期,然后又出现了用户角度的运营失误

虽然天神学院的体验品质很高,但基本可以目测,这款游戏将继续成为一款有高体验质量但运营上限一般的试错

很可惜,这个名单很快又加上了新的一款:自由之心

这也是一款情怀很重,但是被用户锤得很凶的产品

近一年多,龙渊的产品线确实有点压抑

龙渊近期在游戏竞技端的发力,包括多多自走棋(巨鸟多多开发)和伊甸之战(即时战略TCG,雷亚开发),算上奇特的放学别跑(io游戏)应该算是三连败了

如果还要加上末日帝国少女军团,那龙渊的新品线应该算是四连囧了

第二十四篇

有些新游戏发行初期的迅猛效果,其实是不需要着急点赞的

在预约量级,强广告投放的资源掩护下,初期短暂洗出用户价值是正常的

更关键的指标在:产品的可体验性 VS 商业变现的留存兼容性 VS 一定时间周期内的用户存在感

这块,很多新游戏是不具备的

这会指向两个事情:

A,其实游戏的投产比很差

B,游戏的留存率很低

这两个很快就会快速拖累产品的市场效果的

这是肉眼可见的

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