请放尊重一点,我对纸片人是有感情的

动画学术趴 2021-04-08 23:08

作者/玄枝
编辑/思考姬
排版/番茄

知道自己爱纸片人有几分,有多深
真的很重要

ACG爱好群体当中,诸如“我在和纸片人谈恋爱”,对着纸片人喊“老婆/老公”等行为经常是一种玩笑,甚至部分人也会用这种方式进行“自嘲”

但对于一部分人来说,这真的可能是一种非常认真的感情。


我们先迅速回顾一下历史:关于我们对虚构人物的感情,学术趴此前已经就此发表、转载过不少的讨论:

《有理有据!爱上纸片人是理所当然的》
心理学角度论述了爱上纸片人这种“二次元禁断综合征”的合理性;

《对虚构的“纸片人“真情实感了,是我的脑袋有问题吗?》
笔者在当中就文学理论角度阐明了位居真实世界的我们,对虚构世界倾注情感的原理。

然而,仍需要特别指出的一点是,通常,我们对“纸片人”所产生的的情感,是复杂多样,且层次丰富的——就像我们对现实中事物所产生的情感一样。也因此,严格意义上来说,我们不能够轻易将它们统统定义为“爱”,或“恨”这种最紧张、最强烈的情感。

比如《钢之炼金术师》中妮娜的悲剧,导致延伸至现实的、观众对“大哥哥”相关玩梗宣传的厌恶和阴影

具体来说,同样是声称某个虚构人物是自己的“老公/老婆”,有的人只是较为笼统地表达自己对人物外表或是性格的欣赏;而有的人却真的陷入了一段注定没有回报的爱情。

与初音举办了正经结婚式的近藤先生

但问题是,在现实中,针对“纸片人”的更加细腻的情感指称,往往是羞于谈论或是隐蔽不见的,这导致大众更加熟识的,往往只是“死宅老婆三月一换”这样轻浮的调侃。


这样的认知趋势,不仅容易让一部分爱好者出现对“纸片人”的情感误判(动辄“老婆老公”),甚至也会导致ACG社区中某些不必要的冲突(应该很多)

那么,我们应该怎么识别,并区分我们对虚构人物的感情?

延伸问题:这些感情,又是怎样影响我们欣赏作品的?


虚构与真实的情感反应差异

讨论这一问题,我们不可避免地要再次回到那个老生常谈的话题:

我们能够,对明知是虚构出来的事物,产生真实的情感反应吗?
 
上述两篇学术趴的历史文章,给出的明确回答均为,并且二者的思路在内核上具有一致性:我们在欣赏文学作品时,会暂时搁置“故事和人物是虚构的”这一信念,将自己置身于虚构世界中,当做自己临时身处的“现实世界”。

可以理解为一场短暂的穿越之旅
 
之所以我们要不厌其烦地提起这个问题,不断寻求一个合理的解释,是因为一代又一代的文学艺术研究者(甚至还包括我们普通读者和观众)都在这个问题上陷入了两难境地,不得不在逻辑(虚构不是真的)直觉(我们对虚构有情感)相互矛盾的条件下设法得出一个结论。



这一矛盾在理论话语中被概括为“沉浸悖论(The Nature of Fiction, Gregory Currie)

“(1)我们对各种虚构情形具有情感反应;

(2)为了对某一情形具有情感反应,我们必须相信描述这一情形的种种命题;

(3)我们并不真的相信虚构作品当中那些描述各种情形的命题。”

上面的三个命题,乍一看都和我们的直觉相符,但从逻辑上讲,这三个命题却是无法相容的:其中两个命题为真,必然导致剩下一个命题为假。

也就是说,无论你如何对虚构情感反应做出解释,你都必须从上述三个命题中选择一个进行否定,而选择否定哪个命题,就代表了你对这一问题的哪种理解。
 
前述的两篇文章,否定的是第二条或第三条,也就是说:我们可以在并不真的相信虚构的前提下,对其倾注情感;或是我们可以选择“暂时相信”虚构情形是真的。

这一思路尽管受到了广泛认可,但从细节上说,它只告诉了我们对虚构事物具有情感反应是可能的,却忽略了另一个同等重要的问题:

我们面对虚构作品的情感反应,真的与面对真实情形,完全一致吗?
 
一个古老且简单的疑问就能够让你立刻意识到问题所在:

为什么我们会喜欢看悲剧?

悲情而壮烈的《钢之炼金术师》

大多数人并不残忍:我们在现实中看到或听闻一些悲剧性事件时,往往会希望这些事件没有发生,希望事件的当事人没有遭遇这些痛苦经历,我们对事件的情感几乎都是纯粹负面的。

然而在面对虚构作品时,我们在“心疼”人物的同时,却在一定程度上“享受”他们的悲剧性经历。尽管我们会对“为惨而惨”的拙劣作品表示厌恶和排斥,但对于高水平的悲剧性刻画,我们从不吝啬赞美之词。甚至我们可以说,对于一些ACG社区中广受喜爱的人物,例如《钢之炼金术师》艾力克兄弟《反叛的鲁路修》鲁路修《魔法少女小圆》晓美焰,正是他们的悲剧性经历或结局才成就了他们。

曾引起广大反响的《反叛的鲁路修》尤菲米娅之死

我们自然可以说我们不希望他们遭遇不幸,但如果真的是这样,他们不会被如此多的观众铭记和喜爱,他们的故事也不会如同我们所看到的那样引人入胜。

在这个例子中,我们能够明显看到,即使在一定程度上搁置了“这是虚构”的信念,我们仍然在内心深处意识到虚构的故事并未真正发生,这种意识减弱了某些原本过于强烈的情感反应,让它们趋于缓和,更加容易被接受。
 
这样一来,我们面对虚构的情感,就和面对现实存在微妙的差别因此,部分研究者(例如提出“沉浸悖论”的Gregory Currie)选择否定上述的第一个命题——因为某种程度上,我们对虚构情形确实不具有“正常”的情感反应。
 
除了针对悲剧的负面情绪外,支持这一思路的研究者,还选择了“恐惧”这一情感反应作为证据:如果我们面对恐怖片,真的感受到与面对现实相同的恐惧感,那么我们在看到屏幕中的恐怖场景时,会因为恐惧自己遭受生命危险而立即从屏幕前逃跑。

但大多数人看《闪灵》不会逃跑

因此在观看恐怖片时,“屏幕里的虚构事物,不会伤害到屏幕外现实中我们”这一信念,不但不能被暂时搁置,反而应该是观看的前提和基础,发挥着绝不可能被忽视的作用。


审美距离与共情

我们可以形象地将这种面对虚构时与面对现实不同的心态,称作在心理上与虚构“保持一定距离”

这就是文艺理论中“审美距离(aesthetic distance)”这一术语的涵义。
 
只要我们认识到虚构与现实之间“次元壁”的存在,就能够抛开自己对人物和事件常规的认知态度,在无涉现实利益的情况下,“安全”地感受虚构的人和事。
 
距离有远有近,“审美距离”当然也是如此,而控制读者/观众(以下统称为观众)与人物之间的距离,则是一种当基本的文学技巧。当我们与人物的心理距离较近时,一种独特的情感反应——“共情(empathy,又译移情)”便产生了。
 
“共情”的含义,是观众深入人物内心,以人物的心理状态体会他/她当时的感情。ACG社区在描述类似经验时,经常使用“代入”这个说法。然而,“共情”的门槛要比“代入”低得多,在欣赏作品时也普遍得多。

通俗地说,当我们感到某个人物的情感“传染”给了我们,我们仿佛与他/她“感同身受”,我们就经历了一次共情。例如我们在恋爱番里体会“恋爱的感觉”,在热血番里体会“燃”,这些都是共情机制产生的作用。


与之相对应的是,“代入”这一说法尽管并不严谨且涵义颇为混乱不清,然而在实际使用中往往需求我们很大程度上对某一角色的思想、行为、价值观乃至身份高度认同,并且在作品全过程中相对稳定地针对某一个特定角色感受其情感与心理活动。我们可以近似地说,“代入”是一种要求更高,更加彻底的“共情”


在很多作品,尤其是galgame等第一人称视角的游戏作品中,针对主人公的“代入”更为普遍,这是作品的形式决定的。然而这并不意味着我们在欣赏任何作品时都必须追求“代入”某一角色,在某一特定情节中短暂地针对某一(些)特定角色进行“共情”,才是更为普遍的情况。

共情机制取决于观众和特定人物的心理距离,这是由观众和作者的创作方式共同决定,而且是可以在欣赏作品的过程中不断变化的。

从作者-作品的角度出发,引发共情的是叙事角度,例如人物聚焦(“主人公”的设置)、内心视角(如“回忆杀”、心理描写)、主观镜头、特写镜头等等;从观众的角度出发,引发共情的则是角色认同,例如角色的价值观、特定经历、社会身份、性别、年龄等等与特定观众群体契合。

反之,如果与这些要素刻意违背,将观众的心理刻意与某一人物拉远,那么就会引发“拒绝共情”的机制。在ACG作品中,这种现象往往并非在“恶人”身上,而是在“小人”或“丑角”身上出现。另外,滑稽喜剧作品也会避免观众进行共情,防止打消喜剧效果。

《辉夜大小姐想让我告白》中的搞笑担当藤原千花,几乎没有心理活动描写

但是,上述的这些引发共情的情况,只是一些极不完备的归纳,事实上不存在任何统一的“必然引发/拒绝共情”的标准。

例如,我们完全可能因叙事角度设置,而对本不认同其价值观的角色产生共情;也可能刻意抵制作品的叙事角度设置而对某个提及较少的配角产生共情;还可能仅仅因为某一人物特定经历与自己一致而忽略其价值观、社会身份、性别年龄等等要素的情况下对某一人物产生共情;甚至也可以选择冷眼旁观的视角拒绝与任何人物共情;或是对某几个情感信念互相冲突的人物同时共情,等等。

这就是为什么共情这一现象不同于完全没有审美距离的现实情感反应:我们在进行共情的时候,可以随时“拿得起”,随时“放得下”——我们仍然在审美距离的保护下,意识到自己并不属于虚构世界。
 
一种对于《辉夜大小姐想让我告白》的批评,就体现了共情要素在欣赏作品时的灵活性:


这部作品的主人公们或是身份高贵,或是能力超群,绝大多数观众与他们的经历、社会地位、能力等角色认同因素差距甚远,因此有批评的声音认为自己根本无法“代入”其中任何一名角色,从而引起了观感不适。

这种批评不失为有理,因为对于绝大多数观众来说,四名主人公作为“天才”的身份确实能够成为一种阻碍共情的因素。然而这种批评在另一方面却忽略了“共情”的灵活性而去寻求彻底的“代入”。在主人公显露出自己不平凡的家世、经历和天赋时,我们确实可能难以与他们共情,但是一旦他们的这些因素在当前情节中被暂时背景化,暂时不在情节中发挥主要作用,作为普通人的一面(如恋爱、家庭、性格、爱好等)显露时,我们又会倾向于与他们进行共情。而且,对共情的阻碍,也能作为一种喜剧性要素在这部作品中发挥作用。



共情机制,构成了我们在虚构世界体验情感的重要因素,它赋予了我们体验多种丰富情感的可能性,在某些时候我们感受到的“爱情”就来源于与特定人物的共情(多见于恋爱题材作品)

当然,仅以“共情”概括我们在欣赏动画时感受到的唯一情感来源显然是不够的,但它给我们最大的启发,就在于让我们认识到:从作品中的人物那里获得一种并不全部属于自己的情感是完全可能的,而且也是一种基本的文学机制,也就是我们所谓的文学的“感染力”所在。


作为“我”的现实情感

我们作为现实中的人,并不是完全的白纸一张,等待着被动接受作品告诉我们一切,并不属于“共情”的、作为观众的其他私人情感,也能够存在于欣赏作品的过程中。

但如果我们仍旧假设“面对虚构与面对现实的情感,存在差别”,我们该如何解释这类位于现实的,完全属于“我”的私人情感在虚构中发挥的作用呢?

我们不妨再以一个例子说明这个问题:设想一种非常常见的桥段,作品的反派与主人公之间存在杀父之仇,我们在一段“回忆杀”当中深入了主人公的内心感受到了他的痛苦与仇恨。那么作为作品之外的我们,对这名反派的态度将会是怎样的呢?


比如迪奥和大乔之间的恩怨

首先,在共情的作用下,我们能够感受到主人公强烈的情感,因此在这种情感的感染力下会对反派产生类似的恨意,“xxx必须死”是一种常见的评论。其次,我们也能够跳出主人公的视角,从理性或者情感上对反派存在道德上的负面评价,可能将其评价为“恶人”或者“人渣”。

但我们真的有可能对这名反派产生完全来源于自己的恨意吗?

从逻辑上讲,我们作为观众,并没有与主人公完全相同的经历,主人公所体会的是完全属于TA自己的情感。并且,由于作品中的一切都不可能干涉现实世界,无法与现实的我们产生利益关系,因此一些仅仅涉及经历者本人的私人情感,理应无法被唤起。

为了明确这个问题,不妨将我们在面对虚构作品时的情感,按照情感强度由弱到强的顺序排列如下(Narrative as Virtual Reality 2, Marie-Laure Ryan)

“(1)对人物的外观、行为品质的反应与评价,例如基本的喜欢和不喜欢,还可以细分为赞赏、鄙视、怜悯等;

(2)经共情,得到的他人的情感

(3)只属于自己的情感,例如恐惧、恶心、性唤起等”

第一种情感与作品中的人物拥有最大的审美距离,因为我们在经历第一种情感时,更接近于以一种“上帝视角”,把作品中的人物当成纯粹的客体进行评价。例如如果我看到一张很符合我审美的人物图片时,我会本能地对其产生“喜欢”的反应,但我并不一定需要知道他/她来源于什么动画或者游戏,也不一定需要了解其性格心理,更不一定真的对其倾注多少现实的感情(哪怕将其以玩梗的态度称为“老婆”)。这种评价是能够量产的,哪怕这些标准相当模糊,难以用语言表述,我们仍然可以近似地将其视为一种条件筛选:“如果人物x满足条件a,我就会喜欢他/她”;“如果人物x满足条件b且不满足条件c,我就会鄙视他/她”,等等。

而第三种情感就与第一种完全不同了。虽然在形式上它可能包含针对他人的观点和态度(例如上述的“仇恨”),但它本质是一种纯粹属于“我”的情感。它不能以某种仅仅停留于言语上的标准进行假设中的量产,因为它必须直接与某种情形或者某一对象建立特定联系

这张图上可以想象你爱上的那个纸片人,然后请继续读下去

可想而知,“爱”自然也是属于这个类别的,我们几乎没有人能够说清自己为什么爱上某个人,即使我们列出来一大串“客观标准”,在面对那个爱上的人时也会全部烟消云散,唯一的标准似乎只能是“因为他/她就是他/她自己”。

这样一来,对于虚构作品的欣赏过程来说,第三种情感就很成问题了:它否定了审美距离的存在,要求彻底的沉浸和临场感,因此我们不能作为剧情外中的观众,也不能作为剧情中的某个已存在的人物,而必须作为真正的自己,亲自来面对在眼前的人和事,哪怕他们是虚构的。

也就是说,我们要在面对虚构作品时达成上述的第三种情感,首先必须经历虚构与现实界线的瓦解,将自己投射至虚构世界,或将虚构人物投射至现实。

这就是“二次元禁断综合征”下,一部分动画观众认真地爱上虚构人物的实质:它是一种根本区别于一般欣赏作品的思维方式,在心理上追求摒弃审美距离,将虚构人物视为与自己相同且平等的人,在想象中或者自己的创作中与其进行互动。

在传统文学的思维中,这是一种极端异常的情况,这与传统文学以口头、书写传播的因素有关,也有传统文学的生产和消费方式有关。然而在现在,不仅仅是“二次元禁断综合征”涉及的“爱情”,还有更多同类型的情感都可以在各种复杂的叙事媒介读者/观众/玩家身上找到。例如“恐惧”就是一种在欣赏叙事作品中最为普遍的源自自身的情感,尽管我们可能未必会在看到恐怖作品时从屏幕前逃跑,但对于一些对恐怖片和恐怖故事敏感的人来说,他们会在离开作品后的现实生活中仍然产生仿佛恐怖事物出现在身边的恐惧感,从而出现不敢关灯,不敢深夜一个人去卫生间,不敢让肢体伸出被子或床铺等恐惧症表现。

部分带有恐怖元素的作品,例如《君与彼女与彼女之恋》、《心跳文学部》,就是利用了“打破第四面墙”的效果来实现虚构与现实界线的动摇,来为屏幕前的玩家带来恐惧感。

"你应该知道我知道这是一场游戏,对吧?”
来自恐怖游戏《心跳文学社》的灵魂台词

再比如,作品中所描写的人物遭遇了校园霸凌,直接导致了部分现实中具有类似经历的观众被唤起了过去的创伤,从而对作品中的霸凌者产生了强烈的愤恨,恨不得自己代替主人公去反抗乃至复仇。

动画《三月的狮子》中,弹幕对于霸凌情节的“较真”讨论

这一过程实质上是部分观众将自己所经历的现实事件取代了作品中当下发生的虚构事件,他们的情感在很大程度上是脱离作品情节而独立的,因此当作品中的人物做出了与其期望不相符的行为时,这部分观众更有可能给出偏向负面的评价。


结论

私人情感在如今的虚构叙事作品生产和消费过程中,已变得越来越普遍,但原本重视审美距离的欣赏方式仍然存在,这就导致了ACG社区中有关作品的讨论经常处于一种话题分裂的状态:

一部分人将作品视为虚构,而另一部分人却将其视为现实,冲突也经常因此而起。

笔者无意对这两种思路分出一个优劣,但希望通过对这两种思路根本性区别的展示,来唤起一种对自己所运用的欣赏方式的认知,从而增进双方的相互理解和尊重。

例如面对“爱情”时,以一种玩梗喊“老婆”的心态去揣测他人真正陷入一段虚拟爱情的心态显然是不妥的。

归根结底,欣赏作品是一件相当自由且私人的事情,尊重每个人在面对一部作品时以何种方式倾注多少情感,也代表了我们对多元的欣赏方式的尊重。







 - END | 动画学术趴 -


— 点击图片阅读更多精彩文章 —