风暴中的B站游戏等待突围

靠谱二次元 2021-05-05 18:32

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“一个《坎公》远远不够。
预计阅读时间 8 分钟
作者 / 哈士柴
本文由 < 靠谱编辑部 > 编辑


刚刚过去的4月,沉寂已久的B站游戏重回聚光灯下,4月23日B站游戏自研工作室负责人在校招时贬低应试者的言论出圈,B站随后官方道歉才勉强收场;4月27日B站大推独家代理的《坎公骑冠剑》,最高冲进iOS畅销榜第4名;4月30日在投资心动、青瓷后B站入股了中手游,3笔交易占股均不超过10%。


上一次B站游戏业务引起注意,还要追溯到2018年美股上市,那一年游戏业务撑起了7成B站总收入,投资人们质疑游戏之外的其他业务收入不够,对B站游戏的未来没有一丝担忧,认为自研、独代、投资会是持续驱动B站游戏的三驾马车。



3年过后,B站游戏收入增速拖后腿,付费用户贡献收入逐年下滑,从下载量和互动量等维度来看,B站游戏的社区价值正在被TapTap超越。同时,B站游戏的自研、独代、投资业务都遭遇了不同程度的困境。


进展最迟缓的B站自研业务,在游戏大厂均发力自研、大举建立雇主品牌时,用一次面试危机“自摆乌龙”,让“B站自研不行,别去”的论调传至全网。


独代业务一直是B站游戏的“顶梁柱”,靠着《命运-冠位指定》(简称《FGO》)《碧蓝航线》和《公主连结Re:Dive》三个游戏连续3年贡献了游戏业务75%以上的收入。但实际上,这个成绩背后是数十个海外和国内独代的失败、停运案例,独代出爆款的频率很不稳定。


腾讯字节对游戏游戏厂商的“扫货”式投资,加大了B站的投资难度,单靠投资难以解决独代的种种问题,也很难补足自研短板。


哔哩哔哩游戏,这个曾经可以带着整个公司上市的巨轮,如今却有了要沉没的种种迹象。


昔日功臣今拖后腿,

独代三巨头收入下滑难止


2018年B站在美股上市时,一度被称为“披着弹幕的游戏公司”。从2016年到2018年,游戏收入确实撑起了B站总收入的很大一部分,占比分别为65%、83%和71%。


B站游戏业务收入主要来自《FGO》、《碧蓝航线》等游戏的独家代理发行,一部分收入来自各大游戏在B站渠道的联运,剩下的则是自研收入及非独代的国内跟海外游戏发行收入


独家代理的模式是代理方支付一笔预付金和授权金后给游戏研发商,将一部分游戏流水分给研发商,其余流水由游戏独家代理方跟发行方及渠道分成。独家代理方主要负责游戏发布、服务器托管及维护、游戏推广和客服,还要为海外游戏开发汉化版本。


B站港股招股书显示独代游戏在2018年,2019年和2020年占游戏收入的 88%、79%及75%,是B站游戏收入主要来源。其中2018年独代游戏11款,2019年独代游戏29款,2020年独代游戏43款。


近几年B站游戏收入主要来自于三款游戏的独代——2016年9月上线国内的日本二次元游戏《FGO》,2017年5月上线国内的国产二次元手游《碧蓝航线》,以及2020年4月上线国内的日本游戏《公主连结Re:Dive》。



这三个游戏可以说是B站游戏收入的“三巨头”。尤其是《FGO》与《碧蓝航线》,在2017-2019年贡献了绝大部分游戏收入。


  • 2017年,《FGO》与《碧蓝航线》合计贡献收入17.38亿元,占B站总收入70.4%;

  • 2018年,《FGO》与《碧蓝航线》合计贡献收入25.19亿元,占B站总收入61%;

  • 2019年,《FGO》与《碧蓝航线》合计贡献收入24.41亿元,占B站总收入36%;

  • 2020年,《FGO》、《碧蓝航线》、《公主连结Re:Dive》合计贡献收入28.8亿元,占B站总收入24%。



尤其是2018年,《FGO》为B站贡献收入达到历史最高的近22亿元,《碧蓝航线》也在当打之年,为B站贡献收入3.3亿元。这两款游戏贡献了B站18年总收入的61%,是当之无愧的上市功臣。



进入2021年,“三巨头”收入明显下滑。《FGO》来到运营的第六年,该游戏收入从2018年后逐渐下滑,去年收入是近4年来最低。国服运营第5年的《碧蓝航线》的收入上限不高,iOS畅销榜数据显示该游戏收入处于下滑阶段。



2020年《公主连结Re:Dive》上线可谓是B站游戏的及时雨,根据七麦数据显示,2020全年《FGO》的iOS流水预估是5305万美金,2020年《公主连结Re:Dive》iOS流水预估为5525万美金,说明这一年至少在iOS端《公主连结Re:Dive》贡献的流水与《FGO》体量相当。



但《公主连结Re:Dive》的下滑趋势也很明显,对于B站游戏不是一个好信号。


抽卡养成耗时过久,老套的半自动回合制对战,爽感进度缓慢等问题让《公主连结Re:Dive》与其他爆款二次元游戏相比并不惊艳。加上国服上线落后于日服上线两年,对核心二次元来说国服版本并不新奇。


2020年上半年该游戏在iOS畅销榜基本位于前100名以内,下半年开始位于100名上下浮动,几次掉出200名,2021年开始在榜排名并不稳定,几次冲进前100,也有几次掉出400名,4月底排名处于300名左右,与去年相比波动与下滑较大。



与三巨头收入下滑对应的,是B站的“去游戏化”进程。游戏收入占比从2017年最高的83%降低到2020年的40%。游戏收入的占比降低了,但增速也放慢了。


B站游戏收入增速从2018年开始就落后于总收入增速,增值服务、广告、电商成为驱动B站收入增长的更强的引擎。2020年B站增值服务收入同比增长134%。2020年B站广告收入同比增速126%,2020年B站电商及其他业务收入同比增速为109%。而B站游戏只保持了33%的同比增速。



昔日的上市功臣如今却拖了收入增速的后腿,游戏付费用户每月贡献的收入也连年下滑,从2018年284.5元到2019年的254.6元,再到2020年的223.6元。



这些都与B站游戏业务触达不深有关,《崩坏3》《明日方舟》《战双》《原神》等一个个爆款二次元出炉,B站既没有投资也没有独代,只是作为联运渠道获得一部分收入。


3月份的一则数据更直接的显示,B站正在逐渐远离“二次元游戏发行扛把子”的称号。


3月国产二次元游戏收入榜中,33个国产二次元上榜游戏里B站独家代理的只有5款,分别是《碧蓝航线》,《双生视界》 ,《重装战姬》,《方舟指令》和《灰烬战线》。



国内二次元游戏中,B站独代的仅有《碧蓝航线》的流水尚有竞争力。B站三巨头(《FGO》、《公主连结Re:Dive》、《碧蓝航线》)3月份的双端流水加起来,也仅为5915万,是《明日方舟》3月双端流水的一半,是《原神》3月iOS流水的1/5。B站代理的其他游戏加起来流水也刚刚过千万,相当于《恋与制作人》一个月iOS端的收入。


眼下,“三巨头”收入放缓,国内大部分高收入二次元游戏B站只能拿到渠道联运的分成,这显然与大家认知中“二次元霸主”的地位不符。


《FGO》神化难复制,

海外引入难把控


2019年B站独代业务收入28.4亿元,三巨头外的其他游戏合计贡献4亿元,2020这个数字是7.2亿元。在“三巨头”的背后是B站独代的十几个失败案例。


这些数字告诉我们,《FGO》和《公主连结Re:Dive》的成绩难以复制,招股书中B站提到自己有高粘性的二次元用户,得以帮助自己获得海外优质二次元游戏的国内代理权。从靠谱二次元(ID:kpACGN)的梳理来看,B站游戏不仅无法缩短海外引入国服的时间,而且引入游戏同款番剧(MediaMix模式)对游戏的帮助也十分有限。


MediaMix指的是一种载体形式创作出的作品,经过跨平台的改编,衍生出多部作品。起点可以是游戏、漫画、音乐企划,被改编的模式可以是动画、游戏等。


由于海外游戏引入需要跨国沟通的监修,以及版号申请的过程,海外游戏真正上线国服的时间通常比海外版本晚2-3年,这足以导致大部分海外独代游戏失败。而作为主要收入来自海外独代的B站,感受也是最深刻的。


2017年8月B站宣布独家代理日本游戏《A3!满开剧团》,然而该游戏国服实际上线于19年11月。这款曾创下日本App Store畅销榜上第2位的剧团养成手游,目前排在国内iOS畅销榜排名1000开外。


B站引入的《A3!满开剧团》手游


2018年1月,B站宣布与盛趣联合发行美国动画《RWBY》的同名手游《瑰雪黑阳-RWBY》。国服实际上线于2019年5月,更魔幻的是,该游戏国服实际运营仅7个月后就宣布因为授权到期,于同年12月31日停运。“拿IP卖情怀,捞一笔就跑”的评论醒目的停留在该游戏在B站的评论区。



比“捞一笔”更差的情况,是监修还没做完,版号还没下来,海外就停服了。


2018年6月,B站游戏宣布独家代理《战刻夜想曲》,这是Idea Factory联合角川、Marvelous共同打造的女性向手游。该游戏寿命并不长,2019年10月日服宣布停服时B站国内的研发还没做完,只能宣布停掉。不少玩过日服的玩家评论“游戏满分,代理零分”,“恭喜B站又耗没一个手游。”有趣的是到2020年3月份该游戏获得了版号。


2019年,B站上线的独代日本二次元VR手游《妃十三学园》在2021年3月停止运营,“活动差,氪金体验差”是不少玩家的槽点,很多玩家表示上线之前就在日服玩了3年,现在上线自己的精力早已经被《明日方舟》,《闪耀暖暖》瓜分了。



从2016年至2019年,《崩坏3》《战双帕弥什》《明日方舟》等制作精良的国产二次元游戏早已占据了国内玩家市场,B站大多海外游戏引入时间普遍落后于日服/海外服1年半到3年,这个时间足够让国内二次元游戏的技术、画面和玩法完成一轮迭代。


而玩家的体验和口味是全球同步的,前段时间火爆日本的《赛马娘 Pretty Derby》在国内同样有不少玩家讨论攻略,国内核心二次元玩家可以通过各种渠道第一时间体验海外精品游戏。


日本上线2个月后,《赛马娘》下载量突破600万


如今拿出一款2018年的日本二次元游戏,质量大概率不如《赛马娘 Pretty Derby》和《原神》,也很可能落后于2021年国产二次元的平均水平。


这样的游戏即便上线国服,也已经没有太多竞争力。而放眼全球,真正质量能够超越3年周期的游戏屈指可数,尤其是二次元游戏并不如竞技类游戏寿命高,平均在2到3年左右。更多游戏在临近国服上线前,授权期过了一大半,或者海外服已经停止运营。


当游戏的质量无法吸引玩家,即便是B站拿到游戏同名番剧也无济于事,比如《A3!满开剧团》同名番剧2020年上线B站也未帮助游戏收入大幅增长。更何况番剧引入的时间同样受多个因素影响,很难跟游戏上线在同一时间形成联动。比如《战刻夜想曲》同名番剧2017年10月就上线B站,国服游戏2年后才上线。



除此之外,B站独代的监修能力也无法令玩家放心。


2019年9月的采访中B站高级副总裁张峰曾说,“B站的定位导致,不是什么产品来B站都能直接调好。要用半年到一年的时间,着重强化改造产品的能力。”


按照以往B站独代游戏的品质和等待的时间来看,很难让玩家相信《刀剑神域黑衣剑士:王牌》、《工作细胞:大作战》等B站储备的热门IP大作不会重蹈覆辙。


4月27日,B站独代《坎公骑冠剑》上线一度令玩家眼前一亮,这款游戏由韩国工作室Kion Studio研发,在韩服上线1年后由B站带入国内,上线一周内最好成绩是上线当天进入iOS畅销榜第4名。



据七麦数据显示,该游戏iOS端7天流水合计约569万美金,与朝夕光年的《航海王:热血航线》前7天iOS流水相当。



B站动用了几乎与《公主连结Re:Dive》同等体量的全站资源重推,还通过更名(游戏原名为Guardian Tales《守望者传说》)以及制作达拉崩吧联动主题曲制造新意。



不过,这款并不媚宅的像素风,有一部分解谜成分的游戏本质上是有着深度数值系统,需要“重度肝氪”的RPG游戏。有玩家就表示《坎公骑冠剑》虽然局内推图比《公主连结Re:Dive》好玩,但也需要加入公会打PVP,而且角色和武器的养成周期更长,“玩久了会觉得自己在上班,动力不足”。


游戏分析师依东对靠谱二次元表示,“该游戏韩服表现不错,月流水在2000万人民币左右,国服稳定后每月流水肯定可以超过韩服,但整体量级很难超过上线半个月流水4亿元的《公主连结Re:Dive》”


在TapTap上《坎公骑冠剑》评分5.5分,不少玩家都表示看到B站的广告进来,以为是一款休闲养成游戏,没想到是重肝重氪。除此之外,从开服至今玩家普遍遇到的是加载闪退,网络连接不畅,游戏内卡住等几个影响体验的问题,加上广告表现与实际体验的差别,游戏后期稍显乏味的玩法,以及并不媚宅的画风来看,《坎公骑冠剑》游戏质量不俗,可能是B站独代近几年的一个意外惊喜,但很难成为收入大幅增长的引擎。


多个玩家卡在《坎公骑冠剑》的游戏关卡


独代品质不佳影响B站游戏口碑


海外引入难复制,B站游戏的国内独代进展也很不顺畅。数量上B站国内独代的游戏比海外引入多,但流水贡献上《碧蓝航线》与《FGO》和《公主连结Re:Dive》还有差距,《碧蓝航线》之外没有“能打”的产品,倒是留下了不少反面教材。


2018年11月B站独家代理的《时之歌:无尽之诗》上线,这款游戏由音乐企划《时之歌Project》改编而成,在二次元受众有较高认知度,不少玩家是听过企划看到B站游戏logo点进游戏的。但该游戏优点只有立绘和音乐,策略类的玩法与受众不符,加上资源不平衡,低爆率等问题影响了玩家体验。2020年9月该游戏停止运营,TapTap评分停留在3.9分。



B站独代的《大王不高兴》的手游,作为漫画家使徒子同名漫改作品,被认为很符合B站调性。这款2020年1月上线的游戏虽然在运营上良心满满,官方经常为玩家派发礼品,可人气不佳,目前iOS畅销榜排名大部分时间位于1500名开外,近一个月iOS流水预估为7710美元,处于勉强运作的状态。


MediaMix无法给游戏太多帮助,是因为玩家更看重游戏本身的质量,拿不到大热的国产游戏是B站国内独代的最大问题。


2018年9月,明朝互动研发的二次元游戏《方舟指令》由B站独家代理上线,不少玩家认为该游戏玩法上借鉴了宝可梦手游,系统上借鉴《碧蓝航线》,“没有特点就是这款游戏最大的特点”。2021年3月份该游戏宣布将于2021年5月17日停止运营。



不过相比前几款,这已经算是B站独代的国产游戏里运营寿命较长的了。


另一款B站独代的国产二次元代表作——《重装战姬》于2019年7月上线后,在iOS畅销榜上一路走低,3月其双端月流水刚过200万元。



除此之外,B站在国内独代的《灰烬战线》,《双生视界》等基本都是口碑和收入表现不算太好的作品。



国内选品不佳,海外引入审核和监修难以解决,在独代业务上B站这几年没有表现出标准产出爆款的能力,作为B站游戏收入立命之本的独代业务,目前看来并不乐观。


社区价值不如TapTap


米哈游CEO蔡浩宇曾在2014年的一次演讲中透露,“B站占我们安卓收入50%还要多,B站的核心用户几乎可以cover到安卓核心用户的60%-70%。”那个年代B站在二次元领域举足轻重,宣发找UP主,上线做联运服,B站对联运游戏还要进行审核,2017全年B站评测过近千款游戏,最后仅选中55款上线。18年B站副总裁张峰宣布B站游戏联运分成调整为50%:50%,这并不低于主流的国内安卓市场分成。


2018年1月哔哩哔哩游戏开发者大会上公布的数据


作为联运方,B站负责游戏在自己平台内发行,提供渠道服的支付和推广服务。根据财报数据,截止18年1季度B站联运游戏127款,截止19年2季度B站联运游戏600款,截止20年1季度B站联运游戏740款。


联运游戏变多并没有带来收入大幅增长,2019年B站游戏独代业务之外的收入是7.58亿元,2020年是12亿元。B站招股书显示,2020年游戏联运收入绝大部分是由40款头部联运游戏贡献的。如果按照20Q1的740款联运游戏数计算,实际仅有5%的联运游戏贡献核心收入。


此外,比起渠道服玩家们更喜欢游戏官服。比如B站的《原神》服务器就无法与官服互通,此前的《崩坏3》B站服务器也被认为玩家少,福利少。更何况,爆款游戏跟B站的分成很可能要比50%少。


游戏广告投放上厂商也有了更多选择。


根据中泰传媒的研报,2021年3月TapTap游戏日投放量区间在105~183款之间,去重情况下共计投放游戏261款,其中新款游戏广告投放占比总量超过60%,新游戏的投放需求旺盛。2020年TapTap信息服务收入即广告业务营收5.16亿元,同比增长12.17%,仅占总营收18.1%。有很大增长空间。



TapTap不仅在游戏广告上抢B站的饭碗,更关键的是玩家社区价值的对比,B站的游戏社区在下载量、关注度、评论量都输给TapTap。


根据中泰传媒统计,B站和TapTap下载量TOP20的游戏(2020年后上线的)的下载量综合,评论总和和关注度总和,B站全面处于下风。


B站前20游戏下载量总和为2975.86万,TapTap下载量为5272.47万。甚至B站作为联运平台的大热二次元游戏《原神》在B站下载量为687.7万,TapTap平台下载量超过1000万;B站独家代理的大热Roguelike游戏《重生细胞》在B站下载量171.1万、TapTap下载量为216.7万;作为这两款游戏的大本营,B站同样输给TapTap。



接近B站投资的人士告诉靠谱二次元(ID:kpACGN),“此前B站与TapTap的关系很紧张,B站在TapTap的IPO阶段曾有投进去的机会但并未抓住,如今投资心动更多是交个朋友。”


在B站游戏中心,你可以看到大部分厂商的游戏都有下载方式,说明建立了联运合作。唯独TapTap背后公司心动的《香肠派对》《仙境传说RO》等游戏在B站没有下载渠道。


B站投资心动后,二者在游戏发行方面可能会有合作,但社区价值的竞争还会继续。要知道,社区价值是B站联运谈分成、拿产品的关键。当下TapTap的出现已经让B站的游戏社区价值不再具备稀缺性,甚至处于劣势。在B站独代的游戏频频扑街影响口碑的时候,TapTap无论是发行、自研、社区还是雇主品牌都建立得不错。


自研雪上加霜,投资无法送炭


2021年,大厂对自研能力的投入到了无以复加的地步。“内容为王”的呼声正取代“渠道为王”,精品游戏的研发商逐渐摆脱渠道的依赖,渠道与发行的分账比例正在重新定义。


无论是老牌大厂,还是新锐工作室,亦或是华为和TapTap(心动)等渠道方都在大举投入自研,为了在日益变化的CP(游戏研发商)与渠道竞争中有更多话语权。


实际上,自研自发不仅是话语权最高的打法,也是利润率最高的模式,当B站的独代和联运陷入瓶颈,17年就开始投入的自研业务重要性也日益凸显。


如果B站自研实力强,有多个自研产品在手,B站游戏的风险和压力会小很多。精品产品可以为B站游戏社区获取玩家,帮助联运和独代方面提高议价权,也有足够的风险抵抗海外引进和国内独代的不确定性。


不凑巧的是,自研是当下B站游戏里最弱的一环。自2017年1月发布SLG+TCG的二次元游戏《神代梦华谭》后,B站就没有过自研产品出现。《神代梦华谭》自2019年起就未进入过国内iOS畅销榜前1500名,近一个月iOS收入预估为12633美元。


B站自研游戏《神代梦华谭》


19年在采访中,张峰提到B站游戏已经组建了初具规模的自研团队,布局思路是自研一些小体量游戏,发多主机平台。这个布局时间未免有些晚,思路也未免有些窄,以至于当B站面临产品荒,自研业务没法及时提供产品补充。


19年B站发布会公布的5款游戏,4款为主机游戏,《斩妖行》和《妄想破绽》因为内容更新慢在Steam评价并不好,《重明鸟》在Steam上仅有672条测评,主机游戏《一起开火车》和手游《重生细胞》游戏评价不错但并未引起广泛热议。


2020年发布会公布的11款产品,除了已经上线但内容需要更新的《斩妖行》,其他10款手游均处于研发中。



B站游戏投资的Access!工作室正在北京大举招人。在招聘平台上,可以看到B站北京的该部门在游戏策划、游戏动作、游戏原画、游戏开发、游戏文案等游戏研发的每一环都有人才需求。


招聘平台显示的《机动战姬》《斯露德》等游戏由该工作室负责且都处于研发阶段,与其他游戏厂商相比,B站自研没有拿得出手的产品背书,综合多家厂商对比B站同岗位给出的薪资也仅仅是追平行业标准,对人才的吸引力本就十分有限。



在这个情况下,B站游戏闹出了面试中嘲讽贬低校招学生的负面,虽然该面试员无法代表B站游戏业务整体,但可以肯定的是,这一遭会让B站自研在招聘方面雪上加霜。


自研不够投资来凑,已经成为腾讯字节等公司的解法,尤其是字节跳动在收购了有爱互娱和沐瞳后拿到了《放置少女》和《MLBB》两款流水还不错的产品。


翻开B站的游戏投资图谱,会发现B站在游戏投资并不激进。


2021年3月17日的港股招股书显示,业绩期内(截止2020年)B站已投的6个游戏公司,包括1.05亿元并购了一家网游公司,对五家移动游戏业务公司投资额高达2.17亿人民币,加起来3亿元的投资额,与字节40亿美金收购沐瞳相比差距很大。


不仅体量有差距,腾讯字节的“扫货”也让投资爆款CP变得更难了。


某游戏投资机构负责人Martin对靠谱二次元(ID:kpACGN)表示,当下游戏CP可以分为3类:


  • 第一类是有优质作品的CP,如《少女前线》的上海散爆,莉莉丝、米哈游、鹰角等,这类公司大家都想投,但他们本身就不缺钱,想投进去要么是高到离谱的价格,要么就是“中彩票”等到这些厂商出现资金困难。


  • 第二类是中游CP,通常是中小规模的团队,有过一两款产品已经进入下滑期或者处于产品断层阶段。这类公司在投资商并非首选,但如今腾讯愿意给这些团队一笔钱再做一款产品看看,字节则热衷收购其中产品成熟的公司。


  • 第三类则是初创团队,通常为大厂经验的负责人创业,游戏的研发还处于很早期,只有概念视频或者PPT,相对来讲风险最高,能否做出产品不固定。


腾讯和字节的“扫货”让行业内的投资标的变少了,同时把前两类CP的估值抬高了,B站和许多投资机构一样,在体量上不如腾讯和字节,只能都看向第三类公司。


这也导致B站2020年至目前,投资的CP要么游戏寿命处于末期,要么是产品在研发中。


B站20年5月投的掌派科技的《魂器学院》和8月投的时之砂 《重装战姬》,两款游戏在2020年已经处于收入下滑期,可以理解为第二类CP。


但2020年底到2021年为止,B站投的更多是第三类CP,包括2020年9月投资上海光焰网络,2021年2月投资的天空盒科技,两家公司未来发布的新游戏《悠久之树》和《工匠与旅人》都交给B站独家代理。



资金流向初创团队,好处是B站国内的壁垒不深,通过投资绑定CP加深联系,同时争取独代优先权,坏处是产品产出的不确定性更高了。


B站也并非没吃过这样的亏,号称崩坏3团队出来创业的萌鲸科技曾在17年4月获得B站的投资,旗下赛博朋克手游《零界点》曾在16年底公布过PV,但原定于17年5月的测试延期,随后发布公告称因为研发人员大量离职,团队解散。


4月以来,B站约8亿元人民币投资心动公司4.72%,1.01亿元人民币收购青瓷网络占股3.37%,约5.42亿元人民币投资中手游占股7.15%,随后又有媒体报道B站参与了竞标游族网络控制权,但已经退出收购。投资成熟公司是B站游戏投资方向的又一个转变,说明B站开始与行业内各方交朋友,加深后续合作机会。比如,投资中手游的同时B站与中手游签订了战略合作协议,获得中手游IP和游戏的优先合作权。不过,这三笔交易占股均不超过10%,在业务上真正产生多大的协同还有待观察。


总  结


B站游戏的优势十分明显,很多人认为“大部分游戏都绕不过B站”,行业流传B站的大版位可以给新游戏几十万新增,大部分游戏在B站预约过百万并不是难事。2020年下半年开始的CP与渠道分成角力中,《原神》绕过硬核联盟,仅上架B站和TapTap,说明B站在游戏领域的用户和流量基础是业内认可的。


但大家在2018年期待的B站游戏是自研、独代、投资三面发力,同时结合B站的ACG土壤助力游戏业务。实际上是近几年独代方面青黄不接,从国产二次元手游,海外大IP引入,和主机游戏发行都进行了一轮尝试,既没有摆脱对“三巨头”收入的依赖,也没有证明B站的ACG土壤能帮助游戏独代、联运增长收入。


最需要突破的自研业务进展缓慢,又遇上面试事故,招人只会比以前更难。投资体量有限又恰好赶上腾讯字节的大手笔,让B站游戏投资业务难度加大....眼看着行业内二次元爆款频出,B站游戏最光鲜的依旧是3款独代游戏,和几年前就绕不开的渠道价值。



19年B站高级副总裁张峰在媒体采访中提到,“B站游戏是跌倒,总结,前进,再跌倒...的过程。”巧合的是,最近上线的《坎公骑冠剑》讲述的就是玩家扮演骑士拯救公主的故事,当下处于黑暗中的B站游戏想要爬起来,只能“自救”,而他们需要的远不止一款《坎公骑冠剑》。在竞品环伺、竞争加剧的格局下,留给他们调整的时间已经不多了。