为什么国产手游不像游戏,更像工业流水线商品?

游戏动力 2021-07-22 22:35


注:本文系玩家投稿,不代表游戏动力观点,不含任何商业合作。

 

编者按:自从发布征稿启事后,游戏动力收到了不少朋友的投稿。在此,我们想先感谢大家对游戏动力的支持。

 

在接受到的稿件中,一篇署名为“846_official”,自称为业内人士的作者的自述,引起了我们的注意。在经过与作者的交流之后,我们确认了TA某手游公司市场运营的身份。

 

作为一名手游业者,同时也作为一名玩家,846_official对手游界的现状并不满意,在他看来,那些明摆着为赚钱而生,一味引导付费的游戏,已经背离了游戏的本质。但从现实来说,这样的游戏又确实为开发商带来了明显的效益。

 

究竟是哪里出了问题?846_official有话说。

 

以下为作者口述:

 

“你玩不玩游戏?喜欢玩什么样的游戏?”相信各位在结识新朋友时,常常会这样询问对方。而随着时代的变迁,你可能会得到这些回复:

 

如果是在20年前:“欸,我玩的都是小霸王、FC、街机”;如果是在十年前:“我喜欢玩电脑游戏,特别是WOW”;而时至今日,随着智能手机的大范围普及,绝大多数人都变成了手机游戏玩家。他们所热衷的游戏,有9成可能是《王者荣耀》或者《绝地求生》。

 

这两款已经变成了“社交软件”的游戏,毫无疑问是国内手游流水的顶端,但是,在很多人(包括我)看来,他们却并不能算的上是个优秀的作品。

 

我眼中的“好手游”

 

什么样的手游能够算作优秀的手游呢?在我心中,优秀的手游有这么几个特质:

 

1.优秀的画面

2.有趣的玩法

3.精美的立绘

4.用心的剧情和文案

5.最好,不骗氪

 

但作为一个手游从业者,我可以很负责地告诉你:绝大多数的此类手游,吸金的能力都和前排的产品无法比较。


七麦数据列出的国区App Store下载榜和收入榜


这是为什么

 

对于玩家来说,一款游戏首先应该做到的是“好玩”,如果不好玩的话他就失去了其作为游戏本身的含义;然而,如今大部分手游用户的需求却是:

 

1.上手容易,越快越好

2. 能让他们彰显优越感

3. 社交属性

 

打个比方,手机上的SLG游戏和其他平台上的SLG游戏,可以说是天差地别。就我而言,我玩过的一些像《文明》、《三国志12》以及NS的《火焰纹章:风花雪月》,都在策略难度、系统复杂程度甚至操作难度上要远高于手机上的一众SLG。

 

《文明》用丰富的系统、多如繁星的文明以及需要玩家针对不同情况采取的不同措施吸引着我,丰富的系统意味着非常高的学习成本(我大概在1000小时后才真正感受到了文明的乐趣),但也同时意味着游戏具备非常高的可重复游玩性(我可以针对不同的系统做出不同的决策,每次决策的结果都会不一样),并且玩家需要去多方位的思考、尽可能的去平衡并做出(对玩家来说)最优的举动。

 

但当SLG来到手机上,过高的学习成本只会导致玩家在刚一接触到游戏就退坑——我是为了通勤中/下班后/摸鱼时玩玩的,你跟我说我得先玩几百个小时才能基本理解游戏?再见吧您!

 

大部分手游玩家希望尽可能快的得到正向反馈,最好不需要操作,甚至是不需要动脑子,因此手游SLG就变成堆数值的游戏;你再文韬武略、再指点江山,但是我充了钱数值就是会碾压你,我充了钱我爆兵快、行进快、建城快……

 

这对于许多上班族或者中年玩家来说,真的是再开心不过了。

 

手游中真的没有精品吗?其实不然。

 

因为工作原因,我需要不断接触新的手游,从15年开始接触《乖离性百万亚瑟王》,到后来的《阴阳师》《碧蓝幻想》再到如今的《原神》《赛马娘》,接触的手游可以应该多于绝大多数手游玩家。但是对于我来说,给我留下最深印象的,不是这些超级爆款,而是一款叫做《映月城与电子姬》的游戏。

 

《电子姬》的发布时间定在了2020年的11月,这在我看来不是一个适合的时间点,因为作为二次元的roguelike,它既要面对着与已经发布的手机rogue游戏元气骑士进行竞争,同时会受到二次元“大物”原神的影响而不会被关注。

 

但是在游玩之后,我发现这个游戏有点不同寻常。

 

首先是系统上,这个游戏有游戏货币、付费货币和体力,付费货币在游戏前期会送的非常非常多(以至于我完全不知道氪金的意义是啥),这种送法甚至比gbf有过之而不及;

 

其次是体力,体力在游戏内完全就是一个装饰品,因为你没体力的时候只需要点一下主界面右侧的小拉杆。


(对,就是这玩意)

 

就能出来一些物品,比如体力药土力架。这个拉杆没有任何的次数限制。而这个游戏的材料副本,剩余次数全部是9999(虽然目前改为了3)。这些都是与目前的爆款手游背道而驰的设计。

 

但这些都不是这款游戏的关键,最吸引我的是制作者对于游戏内对于游戏模式的融合以及剧情文案的用心,第9大关的第二小关可以说是最能体现这点:



9-2Boss名叫幽灵黑客-芥子,对应的塔罗牌是隐士,在玩家打掉boss的第一管血之后就会被强制进入小游戏内:



玩家在正常的情况下需要收集金币攒能量条,然后击败boss脱出他创造的世界;但是在我第二次玩的时候发现右上角有个爆炸的按钮,点了之后boss会立马死亡,然后你会进入到与boss的对话,最后会有选项。

 


当我选择了“你不必要成为英雄”之后,突然弹出了一个动画,大致截图给大家看一下,这也正说明了为什么这一章要叫“隐士”,为什么制作者选择了这么一个boss战的过程。



说句题外话,在看到这个的时候我还是蛮感动的,一个小的游戏能专门有剧情结束后的致谢部分和精心准备的(画面中出现的角色都是玩家拥有的)live作为ED实实在在的让我想说句制作组NB。

 

但是就是这么一款,接近于独立电脑/主机游戏的不骗氪(每天送抽奖,没事就发石头给玩家,获得石头的途径很多)、不骗肝(游戏有个功能叫“请假”,只要玩家选了请假,第二天会在邮件中收到所有的日常奖励,这个功能完全免费)的手游,收入却与制作组的用心程度完全无法匹配。

 

比起二次元卡牌类那少得可怜的付费点(体力、抽卡,抽卡如今还有天井和超得),手机上的SLG游戏在你所有能想到的地方都加了付费机制:建造加速、升级加速、生产加速、采矿加速、行军加速……但正是因为这些能花钱的点,让玩家很容易的感受到“花钱就是能变强”,变强之后去攻打别人又能带来很强的成就感和满足感。

 

就像被替换的文本开头,就算制作组想通过游戏和玩家建立起交流,在手游环境下,玩家可能也不会在意这些。

 

做一款好手游需要什么代价?

 

对于游戏公司来说,用心做一款手游,既需要花大价钱聘请画师、CV还有作曲来满足玩家对于艺术表现方面的要求,同时还要有足够水平的编剧(文案策划)来写一个水平合格的剧本。

 

如上的这些投入所带来的流水,可能不足基于知名IP做出来的SLG、MMO的十分之一,即使你想要以相同的手段进入SLG和MMO市场,但SLG和MMO的市场趋于饱和稳定,上位的游戏始终就是那些,依旧没有机会不大。

 

原本,中国手游公司还有一项“代理”的业务,但随着近些年的发展,大厂不断挤压、吞并中小厂在代理方面的生存空间。换句话说,海外游戏寻求代理明明可以找大厂挣更多的钱,为什么要找一个二线甚至是没有名气的游戏公司代理呢?

 

而自研自发成本又过高,大厂把持着技术和渠道,小厂压根付不起渠道投稿的费用,我们如今见到的那么多买量的游戏广告(比如《三国志》,比如《坎公骑冠剑》)的宣发费用可以说是天价,光是开发就已经够中小厂受得了,买量什么的只能随缘。

 

开发和代理都不断碰壁,中小型公司的生存空间也就更加严峻了。

 

这些是谁的问题呢?

 

我想,首当其冲的是游戏厂商。

 

大厂不断利用自身的影响力去吞并甚至是垄断行业内的市场份额,用一些卑劣肮脏的手段去搞垮竞争对手,中小厂有了几个流水固定的产品就不择思辨,不愿意冒险探索一个新的领域,吃老本吃到死;如果老本吃光了,就换个皮继续吃。

 

2.8元的离线版《鬼谷八荒》

 

不过,玩家群体也存在着一定程度的割裂,对市场造成了一些影响。虽然近年来游戏玩家的眼界在逐渐提高,但大部分手游玩家还是注重游戏的社交属性,对于游戏本身的品质,游戏性、游戏的剧情、音乐、美术却并没有太高的要求,使得一些高质量的游戏往往出现叫好不叫座的现象。

 

这样,使得市场内自发形成了劣币驱逐良币的风气,也使得厂商们怵于花费大精力去做优质的手游,躺着赚钱省事省力,站起来可能连钱都没了。

 

但是,正如王小波在一篇文章中提到电影导演与观众的关系一样:所有观众在一开始都是二流的,分不清好坏,但是三流的导演,会培养出三流的观众。我想这个道理放在手游甚至是游戏行业内也是如此。

 

游戏厂商不愿意或是很少提供优质的游戏给玩家,市面上大多都是二三流的游戏,这也是玩家普遍放低审美的原因之一;优秀的游戏并不仅仅是满足我们作为玩家所想要享受的乐趣,更是要培养我们作为欣赏着的审美水平和对于未来业界标准的一个阈值。

 

舆论的力量固然很重要,但是开发者们也需要吃饱饭。希望大家遇到一些优秀的国产手游时,能够去支持的时候就支持一下,让它不仅叫好,还能叫座。只有优秀且能大卖的手游多了,才会有更多的厂商愿意投入资源到精品化的开发当中,这是一件十分现实的事情。

 

点点滴滴的星火汇聚起来,就是你我为推动中国游戏产业的发展与改变所作出的“巨大贡献”。



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