成立四年后,“年轻”的鹰角带来了自己的第一款无内购买断制3DRPG手游

BB姬 2021-09-15 21:06


J4Y | 文


听闻鹰角要做一款无内购的买断制手游时,我个人是既期待,又有点惊讶。


道理很简单,尤其在国内的环境下,买断制作品离“主流”仍然有段距离。毕竟一上来你就要先掏腰包,然后才能享受到游戏带来的快乐,相比免费来说是肉眼可见的“高门槛”。


一个不争的事实是,开发商难以在这样的作品中获得更高的所谓流水,营收啊什么的,他们是不太乐意做的。而它的优势之于你,是只需要花一次钱,之后便能爽玩,不用额外消费,游戏的体验相对更完整。



对双方来说,制作/购买一款买断制游戏都需要勇气。


但我们观察到,随着玩家游戏经历的增长以及游玩习惯的变化,买断制作品正越来越受到欢迎,大家愿意去为品质买单,移动平台的单机也渐渐成了人们眼中的精品聚集地,百花齐放,在这里很少出现“同质化严重”的情况。


我猜这也是鹰角涉足买断制手游的主要原因。



众所周知,鹰角第一款作品《明日方舟》是2D画风的塔防游戏,虽然他们在官网介绍里表示自己还是个“年轻”的公司,但在《明日方舟》的美术和玩法上,他们做出来的东西倒挺成熟。


作为一名佛系《明日方舟》玩家,我一直很喜欢游戏在视觉效果上营造的冷冽工业感、故事大背景和人物角色的细节联动、以及玩法策略的自由,这带来了与同类二次元手游差异化的玩后感。



所以怀揣着继续开辟道路的精神,旗下第二部作品《来自星尘》公开之时,看得出鹰角仍打算做些有趣的尝试。



《来自星尘》第一眼就会让你觉得不同,毕竟它的画面是3D,玩法则是回合制RPG,几乎可以说是鹰角此前未曾闯入过的新领域。而仅仅3D画面一点,足以让你抛开之前对鹰角的固有认知,从其他视角来审视这部风格迥异的作品。



鹰角为此专门成立了新的工作室觉醒波(Nous Wave)来进行开发,和负责《明日方舟》的蒙塔山(Montage)工作室有所区分。这与一些游戏公司旗下多个工作室并行独立,负责不同游戏的架构应该差不多。两个工作室想必也是互相独立,各自研发对应的项目。



而从角色模型、场景建模等制作流程项目来看,开发3D游戏和2D游戏可以说有着根本性的不同,二者在制作流程中所要用到的技术,很多时候无法互通和复用。


单拿角色模型来说,2D模型依附于纯粹的平面,3D模型则是三维空间内的立体形象,制作思路完全不同。可以推测的是,《来自星尘》会以全新的标准来制作。



游戏从背景设定来看大致讲述了未来世界的星际冒险。玩家扮演的地球调查员在异星游历,调查并记录未知的异星文明,这里没有落日,环形风暴肆虐,也栖息着无数奇异生物,还有与人类高度相似的智慧种族。这些奇异的元素集结在一起,便组成了故事的舞台。



既然是异星题材,那么问题来了,该如何让人不至于空洞地get到地外星球的神秘气质呢?


《来自星尘》选了个讨巧的角度——将科幻和古代文明组合,在一定程度的科技意象下,施以大量几何图形和极简轮廓来塑造游戏场景。



于是,游戏内世界的低科技感强烈,反倒是古老且庞大的建筑群散发出了特有的压迫力。异星的自然环境,加上经过文明改造环境的样貌,与地球似曾相识,但又处处不同。不禁让人好奇心上涌,想要发掘其背后的未知。


有赖于开发者独具调性的审美,使得《来自星尘》的视觉艺术有自己的特点。



为了达到效果,《来自星尘》另辟蹊径地选择了融合卡通与现实两种渲染风格,你能见到角色形象很卡通,很二次元,但场景细节却在往写实靠:


远处仿佛来自现实的崇山峻岭,近处的白色巨像和泛着蔚蓝光辉的水池,角色走过水面的涟漪和光反射,角色视角移向阳光的光晕和大气散射... 皆是觉醒波在视效方面做出的尝试。作为玩家,你可能平时不太注意这些“无关紧要”的细节,但它们又无处不在对整个游戏环境的观感产生润物细无声的影响,



只是目前展现给大家的内容还不多,就风格来说还是比较值得期待的,至少从概念阶段看,《来自星尘》能使你感受到鹰角自己的风格调性。


画面之余,《来自星尘》另一大重头就是玩法了。提及回合制,或许要让不少钟情即时制的人皱起眉头了。在后者大行其道的当下,前者经常被人指责为“磨叽”“不爽”,这点无可厚非,差不多是回合制的天然劣势。


但《来自星尘》对回合制存在的理解,不光为战斗强度的降低,目的也在于契合探索游戏世界的游玩节奏。



游戏的设计初衷,便想让玩家轻松地漫步于异星的大地上,发现、收集、战斗,游戏未来还会引入炼金、烹饪等外部养成玩法,丰富身为异星调查员的你的业余生活。


为了氛围营造到位,制作组专门制作了一种异星文明语言,穿插安放在流程很多场景中。如果发现其中的破解规律,玩家将能够自行解密游戏的隐藏细节,完善剧情全貌。



官方还表示希望实现角色场景探索时的无缝进入战斗。“一镜到底”的镜头语言我们看着爽,论技术层面也挺难得。它的最大优势在于降低割裂感,战斗结束直接开始跑路,是那种“可以没有,但有了之后很难回去”的体验。


其实很多时候回合制的拖沓味,来源于结算界面和场景切换的黑屏,若它们能被自然地隐去,将战斗和探索直接连在一起,对玩家感受的影响也会随之降低。



况且《来自星尘》并没有遵循最传统的回合制设计,而是在“你打我完我打你”的前提下,加入了即时动作的玩法思路。


比如轮到敌方的回合时,你可以通过按下按键来进行格挡,时间把握得准的话还会派生出反击,这就让战斗产生了即时博弈的爽快,配合上特效音效带来的打击感,战斗效果的提升空间值得我们期待一下。



在具体的战斗系统上,简单说,游戏允许玩家事先编排好技能的顺序,然后战斗中点击按键便可以实时地、按顺序地连续进攻。运用收集到的资源解锁哪些技能,按什么顺序放,玩家有一定的自由空间来思考和操作。



所以比起回合制,《来自星尘》更接近于半回合半即时的范畴,如果人们不是对回合制和即时制中的某一种有额外的偏好,折中的设计往往能被更多人接受。


其实你能发现,相比单纯的即时制或者回合制,现在很多RPG新作都在寻求二者之间的融合,这种融合不总能让游戏变得更好玩,但是有意义的,降低了大家因为彻底不喜欢某种机制,而错失掉某款游戏的可能。



而对于《来自星尘》来说,3D、回合制、探索,诸多元素拼凑在一起,换来的是更好的移动平台相性,只要在内容上做到足够出色、充实,一样能让大家在不短的时间内收获足够的快乐和成就感。


而从当前的开发状态来看,《来自星尘》尚处于早期的技术验证阶段,也就意味着,它是动态变化的,我前面没提到的元素,一样有后续实装的可能。



比如除去战斗和探索无缝链接,官方还确定在未来加入非线性的角色养成系统,除了预设的角色养成方案,还允许玩家在系统中对特定要素进行排列组合,定制出属于自己玩法习惯的个性化技能招式,这对拓宽养成内容和玩法上线有所帮助。



不难发现,鹰角在这款游戏里投入更多的可能性,不论是概念、技术还是美术等等元素上,他们都在摸索着前进。最后你可能想问,那开发《来自星尘》对鹰角来说意义在哪?


如果说《明日方舟》是个尚且不错的起点,那么《来自星尘》的目标则是闯出新的一片天,试图找到属于鹰角这家公司,以及喜爱他们的玩家的新世界一角。



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