跨界破圈,赛制创新,《三国志·战略版》千盟邀请赛玩得有点大

游戏陀螺 2021-09-15 22:00


两年前,《三国志·战略版》上市打破了三国SLG一家独大的局面,今天回想这款游戏的成功,我会用“纯粹不做作,尽情肝策略”总结这款自带光荣血统的三国SLG。


游戏外,三战从一开始就没有选择流量明星,主打各行业名人玩家的代言,玩家会相信这是一个真正以玩家为核心的市场团队在做事——SLG玩家的认同感,在于你玩不玩这款游戏、你懂不懂这段历史、你能不能与他们感同身受。


游戏内,美术、盟战、各种群战玩法,还有地形调整等,市面上拿三战分析的文章有很多,他们跑赢了市场,但相对于创新我觉得三战更懂克制,伤害公平的不能做,花样逼氪的不能做,你很少听三战策划团队犯了什么错,这对于讲究高Arpu的SLG游戏来说是很难的实属不易。


身为后起之秀,市场与策划跑赢了一个行业,三战二周年,我们也期待他们能给业界带来不一样的思考,从庆典活动来看,这次灵犀的选择是赛事。


SLG需要一场赛事代表作


两周年之际,《三国志·战略版》将在9月举办“霸业之巅”千盟邀请赛,主打“首次亮相跨区段对决”“三百万赛事奖金”“围观赛事瓜分十亿金铢”。



找文艺界的各路大佬代言,找吴宇森拍大电影,周年庆在洛阳城头飞无人机,灵犀舍得砸大钱在玩家身上,这是行业有目共睹的。


三百万奖金,十亿金铢,局内人为此博弈,旁观者来看,我们更期待三战是否可以通过周年庆,将SLG赛事的影响力推到新高度。


赛制总结来看,就是一场比赛,将全服分成六个州,每个州10个队伍,各选30个队员,共1800人,打架21天,节奏很快,还要重新开荒,考虑时间短,加快打架节奏,基本上是会聚全红(最强战力)大佬的战斗全服最精英、最懂这个游戏的玩家的战斗。


赛事挑选的是“群雄割据”剧本,在选定的势力所在出生州随机出生。同盟无法被解散,无法创建新同盟,玩家无法退出同盟。每个同盟只能有一个互为友好状态的同盟。


在这种情况下,同盟之间将会如何合纵连横?是先强强联手,把最弱的队伍消灭,还是较弱的两家联手抗敌?这想必会对参赛人员的外交智慧会有更高的要求。


而最终,将会决出一个胜者,一统千盟。


三国战争是中国冷兵器战场的一座高山,SLG是承载这一世界观最适合的游戏品类之一,就像小时候通关完“三国志”玩“文明”,你一定想过希望对手不是电脑而是真人。

 

英雄相惜的兄弟情到今天仍然是后来人的必修课,但真正能把300个玩家在三个月里拧成一股绳战至最后一刻的游戏,市面上少之又少。


这两点就注定了三战做赛事对于玩家的天生吸引力,三战这次也是发力从赛制从出战玩家的挑选上一览,就足见端倪。


用21天的较量决出“霸业之巅”,而参加千盟大战的玩家,都是各区(坚持公平,将601个服按实力平均分成6个区,每区300个玩家可出战)影响力的佼佼者,参赛名额是靠投票决定的,所以人少的区服并非没机会,只要舍得投入。



或许有人会说:“江湖不是打打杀杀,是人情世故。大佬们和和气气瓜分300万,每个大佬可获得1666元,差不多2-3个648,又不伤和气,又不废肝,这不爽吗?”


但起码三战迷的期待显然不止于此:“三战玩了这么久,相信高玩也都明白,比赛比拼的不只是硬实力,更多的是要积极参与,更多是盟主、指挥官的指挥战略,是外交上的纵横捭阖。”


“王见王”


既然是赛事,铺垫了那么久,他的核心看点就在哪呢。


其实很简单,就是人。


平日,精英玩家零零散散分布在各个游戏、服务器、不同赛道,而这一次,背靠着三战游戏强势的生命周期与活跃程度,值此两周年之际,一起八仙过海,各显神通,三战也特别为此定制了两项措施:


(1)优化了SLG的观赛体验:由于SLG的特性,赛事不做直播,但新制作的观赛系统可以让赛事更直观的呈现,对玩家的赛事体验更友好;


(2)为保证赛事过程和结果,成功参与赛事的账号将不允许进行账号转让、交易、代练等共享账号行为。一经发现,《三国志·战略版》官方将会取消其赛事资格并封号处理。


特别想说的是,接触SLG多年,其实SLG就是个江湖,是个圈,许多SLG大佬,是双修甚至多修玩家,一人同时驾驭数款同类游戏,特别是依赖强社交与强策略的类三战的玩法,远比靠烧钱的COK模式更吸引人。


中国不是有句老话么,叫王不见王——两王分别代表将和帅,象棋中将帅碰面必死的情形,意义类似于一山不容二虎。


这次把300个玩家大王聚集在一起,不客气地说,颇有《三国演义》里十八路诸侯会聚虎牢关的感觉,就像这场拉满期待的赛事,玩家也都清楚,这场不可预测的混战、遭遇战,如何在短时间内与陌生玩家结成坚固的盟友,如何化敌为友,如何放下身段成为团队的一份子,适应团队,适应分工,及时应变,才是能否决胜的第一关键。


重构历史,还是书写历史


这次赛事,是会重构历史,还是书写历史——当然,这个历史指的是SLG手游的历史。


SLG在国内的崛起与爆发,主要集中于最近的五年,而这五年,也正好是中国手游超越、引领世界的五年,我们可以从三战的成功身上看到该品类在竞争激烈的商业环境下,依然能够通过社交的打造与策略的引导,成为长线游戏的代名词,但我依然要说,这还只是个开始,比如直到今天,它也并没有像MOBA、MMORPG等游戏,突破自身领域,能留下各种玩家津津乐道名场面的影子,它没有一个直观的案例,降低泛玩家对SLG理解的高门槛,他始终还是一场偏小众的狂欢。


但我又特别喜欢三战玩家的一句话,这是中国男人的世界杯——每赛季的体验就像每四年一次的狂欢让人动容,夹杂了太多爱恨情仇。



它是真正的让每个参与游戏的玩家,大到盟主,小到铺路党,都可以在游戏内找到有所为有所不为,这其实是很难得的一件事情,在虚拟世界中映射出真实世界里的竞争和底线,这是对策划、规则制定者最好的褒奖,没有人可以蔑视游戏里的一城一将。

当然这并不是三战与SLG的首创,只是他们更好的描绘了这一现象。

有人说,单款SLG肯定会被各种XX三国与西方世界观的战争大作所稀释。

但我觉得三战大佬曾令鹏的一句话更直击要点:游戏是可以复制的,但人与人之间的关系与链接是复制不了的。

有人说,三战这次”千盟大战“是SLG人均赛事奖金最高的赛事。

但我更期待它可以成为SLG赛事的里程碑,产出更多的有关情、义、勇、谋的故事。

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