在《明日方舟》之后,鹰角的手游新作选择了买断制

游戏研究社 2021-09-15 23:59


今天,鹰角公布了他们的第二款产品,《来自星尘》。


2019年的《明日方舟》是中国市场上最成功的二次元产品之一,当年的现象之作。名不见经传的鹰角初出茅庐就首战大捷,一炮而红,成为了行业里的明星公司。


一般来说,这种“靠一款产品一炮而红”的厂商,很难不让人抱着好奇、怀疑、或者看戏的心态,等着瞧他们能否复制自己的成功。这样的戏码在中国手游市场不到十年的历史上已经上演了多次。


两年半以来,《明日方舟》是鹰角唯一一款产品,直到今天《来自星尘》发布。



《来自星尘》是一款买断制的3D回合制RPG手机游戏,鹰角也表示将不会设置内购项目。


重要的第二款新品选择了买断制手机游戏,这个结果出乎了绝大多数人的预料,也打破了鹰角此前成功的路径依赖。毕竟在很多人的认识中,F2P和买断制象征着两种截然不同的游戏开发思路和运营模式。但这两者之间的关系其实正随着中国游戏行业的发展而改变。



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玩家们首先关心的当然还是《来自星尘》是一个怎样的游戏,对于鹰角又意味着什么。


《来自星尘》的研发部分由鹰角网络旗下的觉醒波(Nous Wave)工作室负责,这也就意味着这是一条独立的新产品线。


有别于《明日方舟》的“废土风”和工业感,《来自星尘》的美术风格更像是结合了科幻与超古代文明的“异星探险”。


视觉上也采用了更多柔和的曲线,而非《明日方舟》里大量方正的矩形


从产品形态上来讲,这也是一次跨度很大的尝试。


在听说新作将采用“回合制”玩法的时候,我的第一反应和许多人一样,以为游戏的战斗部分还是会采用2D的卡通小人。


但《来自星尘》展示的实际玩法与大家想象中截然不同——3D的人物角色、迷宫一般的可互动场景、“明雷”和“聚落”形式的怪物设置、还有较为流畅的战斗演出……总之,是那种形似现代主机游戏的“回合制”。



 “回合制”玩法在当今玩家间的评价两极分化。


一方面,在全球范围内依然有众多玩家热衷于这种节奏较慢、强调策略的玩法,通过的简单的操作也可以推演出扣人心弦的战斗。不论是一改系列传统转型为回合制的《如龙7》,还是几个月前连续登顶Steam销量榜的《怪物猎人物语2》,都能在“回合制”玩法上推陈出新,获得玩家认可。


《怪物猎人物语2》的回合制算是把“猜拳”做出了花儿来


但也有许多玩家,尤其是国内玩家,比起一板一眼的回合制更偏爱充满“打击感”的即时战斗,认为后者在技术上也更为先进。也正是这种舆论风气,赶着国内那些传统的回合制RPG生硬地往即时战斗转型。


在国产单机游戏开发者眼里,“回合制”早就是一片公认的雷区,很少有人贸然涉足。


鹰角对此也做了些自己的创新。比起传统回合制游戏的UI,《来自星尘》在视觉上更靠近即时制动作游戏——不再有卡片式层层展开的技能菜单,角色状态以AR效果显示,战斗过程中也可以通过按键来即时响应防御和弹反。


弹反成功可以让玩家在战斗中占得更多优势


这样的尝试或许可以在回合制游戏中实现一定程度的 “连续感”和“打击反馈”。


其实比起这些细节,《来自星尘》还有一个更鲜明的特点,那就是二次元风格的科幻题材。


如果说“回合制”是国产单机游戏避之不及的雷区,那“古风武侠”就是国产RPG跳不出去的舒适圈。究其根本,这个品类面向的用户群体已经相对固定,这些玩家就是更吃武侠题材这一套。


做二次元手游出身的鹰角就没有这样的顾虑,它的受众群体是更年轻更开放的玩家,问题只在于鹰角能不能再次构造一个让这种二次元科幻风格成立的世界。


从《来自星尘》的演示画面看得出来,游戏的画风依旧是卡通渲染和写实渲染相结合,角色的人物形象和表情偏向二次元的卡通风格,但是场景环境以及人物身上的衣料材质都更接近真实世界。


水面的光照和纹理都更贴近现实


3D场景还带来了更广阔的叙事空间,可以通过文字以外的内容更含蓄地传达世界观和人物关系。例如觉醒波工作室在《来自星尘》中创作了一种新的人造语言,将这些文字藏在游戏场景的边边落落,等待玩家们进行发掘和解密。


一些玩家已经开始试着从PV里有限的信息中解读游戏的设定


从制作角度来讲,新作品更偏重于3D,也就意味着增添了包括人物模型搭建、贴图烘焙、动画制作、引擎测试在内的许多制作环节,无法完全复用先前积攒的美术资源,属于全新的制作管线,与其他项目并不冲突。


看得出不同角色调校了不同的走路风格



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比起分析实机演示所展示的内容,大家最热衷讨论的还是《来自星尘》为什么会选择以不包含内购的“买断制”进行销售。


毕竟目前国内尝试这一道路的手游厂商还是屈指可数。


在智能机时代刚拉开序幕的时候,买断制手游曾经是市场的主流。但是买断制游戏会遭遇破解、盗版等问题,F2P手游的收益能力却又强得惊人,最终让大小厂商一股脑地倒向了后者,形成了现如今的全球手游市场。


所以手游厂商回过头来做买断制游戏,算是一件“逆时代潮流”的事儿,从外界来看既不合理,也缺乏动机。


但手游厂商参与买断制游戏的发行其实正在成为了行业当下的新趋势。


许多资历稍老一些的主机玩家始终认为,年轻玩家会沉迷于抽卡手游是因为他们没玩到过优秀的单机游戏,手游厂商们一定很害怕玩家们接触到花一份钱就能获得完整体验的买断制游戏,最终弃他们而去。


但事实上现如今国内的手游厂商们并没那么抗拒买断制游戏,反而大多乐意让其成为手游生态的一部分。


越来越多以免费手游发家的公司在赚到钱之后,愿意发行一些买断制的游戏来丰富自家的产品线。这其中的动机各式各样,比如积累发行经验、塑造企业形象、开拓潜在用户……甚至也有一些单纯出于情怀。


更何况这个领域也确实有利可图。现如今手机上的买断制作品绝大部分是由其他平台上中小成本的独立游戏移植而来,品质经过了市场的验证,也已经收回大部分制作成本,再由熟悉渠道的手游公司代为发行营销,登陆手机只是再多挣一份钱。


但是像鹰角这样将自研产品投入到“买断制”销售体系的依然是极少数。



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从长远来看,比起商业上的成功,鹰角更需要通过《来自星尘》获取玩家对于这种新尝试的反馈,不论是关于技术、美术还是玩法方面的。买断制可以触及更多看重游戏内容的玩家群体,也能排除消费点对于玩家体验带来的影响,从而收集到更精准的反馈。


《来自星尘》也释放了一个信号,接下来很可能会有更多二次元手游公司进入到国产单机游戏这个市场。


这话早几年听起来一定是天方夜谭,但如今已经没有谁会怀疑国产单机游戏正在经历一场发展热潮:玩家的消费力逐渐提高,拿得出手的中小型国产单机游戏日益涌现,想投资单机游戏领域的大厂也是趋之若鹜,反倒是“二次元单机游戏”这条赛道还没那么热闹,竞争也不算激烈。


有这样想法的不止是国内的手游开发者。日本最成功的手游厂商之一Cygames早在2016年就尝试以外包合作的形式进驻主机单机RPG领域,之后又因为合作不洽改为自主研发。尽管曲折,但始终没有放弃这条道路。


有此先例,鹰角成立自己的团队先在手机平台上试水单机游戏也算顺理成章。毕竟现如今各游戏平台的开发环境不像过去那样封闭,比起一步登天制作主机量级的单机游戏,不如先在自己熟悉的平台上积累经验。


这种对于技术的探索还可能带来意外的收获,像是朝夕光年的A-soul还有腾讯天美的星瞳,原本都只是服务于游戏开发的实验项目,结果却意外踏进了虚拟偶像这一领域,发展得有声有色,也鼓励着更多厂商勇于去进行这种尝试。



结语



从玩家的角度而言,有更多厂商愿意尝试买断制的单机游戏终归是件好事。不仅是出于“花更少的钱获得更好的游戏体验”这样的考虑,更因为来自F2P游戏的设计思维已经侵染到行业的方方面面。


像是这几天发售的《破晓传说》,作为一款Steam售价328元的标准主机RPG,游戏里有一个 “露营”功能,玩家可以在这里钓鱼、整备、与其他角色互动,但就是这么一个本该让玩家沉浸其中的场景, DLC图标占据了醒目的位置,右下角还会出现一条刺眼的“新闻推送”,叫卖着“赢在起跑点!新手组合包贩售中!”非常令人出戏。



这是当今游戏行业的一个缩影,许多游戏设计人员已经养成了思维惯性,生硬地安插“消费点”而不自知。从这一点上来讲,如果游戏公司们愿意退一步,放弃一部分内购带来的额外收益,让设计者从中解放出来,能够以重视玩家体验的角度去制作游戏,那这些人养成的理念或许也同样能反哺到F2P游戏的制作中去。这比单个游戏以什么形式进行销售更重要。


如今鹰角至少迈出了第一步,这应该是一个值得鼓励的尝试。


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