《战地2042》问题很大,但是我还是希望DICE能把游戏修好

游戏动力 2021-11-25 22:12


经历了一次延期和状况糟糕的内测,《战地2042》终于正式发售了。
 
对于那个体验糟糕的内测,DICE官方将问题归结于内测使用了早期的开发版本,并告诉玩家们对正式版抱有信心,内测中遇到的问题将在正式版得到解决。
 
至于到底解没解决,如今铺天盖地的差评已经能说明问题了。
 
事实上早在游戏开始Early Access,也就是面向预购玩家和EA Play会员的提前体验开始之后,游戏动力编辑部就已经打得火热了。在次世代主机平台上游玩的几位都觉得自己的体验还算说得过去,在PC上奋战的其他人则各执一词,有一整个周末都在拿无人机炸气垫船的,也有预购了终极版给自己整破防了。
 
总之,大伙都遇到了不同程度的问题,但《战地2042》仍然有一个还算不错的卖相和底子,我们急需要DICE把问题修复,好让我们继续玩下去。
 
次世代大战场
 
《战地2042》首发时共有三个模式,“全面战争”、“危险地带”和“门户”。“全面战争”就是战地玩家最熟悉的多人大战场模式,本次扩大到128人、64对64的大规模,让战场有了更壮观的战斗。
 
“全面战争”模式分为“征服”和“突破”两个模式,“征服”即最经典的夺点模式,玩家除了要努力抢下敌人的区域,还要确保自己的区域不被敌人占领,有一方点数消耗为0则为失败;“突破”则和《战地1》的行动模式类似,玩家被分配成攻守两方,攻方攻下全部点位即为获胜,守方则要拼死阻拦进攻方。
 
“全面战争”的两个游戏模式都在前作中出现过,不过因为《2042》将战局玩家人数扩充到了128人,“征服”模式内的一些据点也被拆分成了小据点以分散人数,但在“突破”模式里,你是真的能看到128个人扭打在前线,给人一种泥地打滚的混乱感。



可能是为了适配这次增加了1倍的作战人数,《2042》的地图都非常巨大,确实一定程度上规避了玩家扎堆的情况。
 
平心而论,《2042》的大地图都有着自己特色鲜明的环境,像是冰山、沙漠、城市等,这些地图中每个区域都有独特的环境,以“分崩离析”南极洲地图为例,这张超大的地图里有渡轮、冰川和石油厂三个大区域;地处埃及东部沙漠的“涅槃”则被一座高墙一分为二,一边是空旷的沙漠,一边却是植被丰富的工厂,形成了鲜明的对比。
 
 
目前《2042》的7张多人地图在环境设计上都非常漂亮,配合爆炸特效和建筑物摧毁,至少在交火比较多的区域,视觉效果仍然是非常好的(虽然打起来你也根本不在乎什么视觉效果了)。
 
但超大的地图也带来了一些问题,由于地图过大,时不时就会出现某些区域空无一人的情况,而且步兵的长距离奔袭也变得更加折磨,在赶到交火区域之前几乎一直在跑。而且大地图中的交火点位也不那么合理,很多时候双方要在几乎毫无掩体的开阔平原交火,体验并不好。
 
不仅地图的设计非常漂亮壮观,《2042》还在战场中增加了天气系统,随着玩家在地图中战斗,天气也会随机产生变化,从晴空万里到乌云密布,再到瓢泼大雨,预告中效果爆炸的龙卷风则是地图中随机出现的自然灾害,玩家只要靠近就会被卷起,并被随机吹到一个方向,视觉效果虽然很震撼,但只要龙卷风出现必然会影响游戏帧数,也没有太多实战作用。
 


另外,游戏中的每张地图还有独特的机制, 比如火箭发射、沙尘暴、石油厂的大火等等,都为地图加入了一些动态细节,地图中的船体、燃油箱、电梯、绳索、寒冷装置等等元素也都可以互动,给予玩家身临其境的沉浸感。
 
很酷,但是定位尴尬的专家系统
 
《2042》相较系列过去作品最大的改动,可能就是删除了兵种系统,改用更有《Apex英雄》等大逃杀游戏既视感的专家系统。原本不同兵种限定武器的设计被推翻,所有专家之间的武器都通用,仅存在技能上的区别。
 
新入坑《战地》系列的玩家可以快速理解这些专家的区别,你不得不承认在用钩绳枪哥去到一些高点狙击敌人非常舒爽,用无人机侦查战场混助攻也非常轻松,但这一切都没有任何胜负手导向,导致大战场模式下《2042》玩起来更加混乱了。

 
尽管看起来这套专家系统非常的“现代”,但实际作用在大战场模式内却收效甚微。
 
没有了兵种之间相互协同的战术安排,专家之间的配合在大战场模式里很难实现,尤其是在你单排的时候,基本就是各玩各的。而且专家之间也存在强度差异,一些强力专家的出场几率更高,导致大战场更加的同质化,128个人翻来覆去就那么几个专家外观,连敌我识别都变得困难。
 

专家系统显然更加契合《2042》的新模式“危险地带”,简而言之,这个模式的玩法框架类似《逃离塔科夫》和《猎杀对决》,但内在仍然是《战地》的核心玩法,远没有那么硬核。在“危险地带”中,玩家以4人小队行动,没有自动复活,被击倒后只能等待队友救起。玩家的小队要在地图中寻找卫星仓,取得其中的软盘,并带着软盘乘机撤退。
 
在“危险地带”中,玩家的4人小队不能选择重复的专家,且武器和技能都需要夺取软盘累计的点数解锁,这就为专家系统创造了使用场景,4人小队且不能自动复活,让续航型专家成为必选,不同专家之间也有一定程度的Counter关系,如果是4个玩家一起开黑,可以玩出丰富的战术配合。
 
因此摆在DICE面前的选择就很明显了,把大战场模式的兵种系统和装备分类做回来,专家技能拆分成不同兵种的专有道具,专家系统专用于“危险地带”,似乎是更有乐趣的选择。
 
情怀回归的门户模式
 
对于《战地》系列的老玩家来说,门户模式可能是《2042》的一大亮点,在这个模式中回归了《战地1942》、《战地:叛逆连队2》、《战地3》的地图和内容,除了各版本经典的兵种之外,经典地图也在最新的寒霜引擎下重制,玩家仿佛回到小时候沉迷的《战地》中去,对老玩家来说门户模式应该是最有诚意也最好玩的一个模式。
 
另外,门户模式也担当《2042》的自定义游戏功能,在门户模式的自定义编辑器中,除了可以自定义房间,还可以自己设计各种游戏规则、玩法和参数,只要玩家进入到沙盒模式的网站中,就可以下载特定模组,方便制作自己想要的玩法模式。
 
但门户模式也并没有想象中那么完美,从怀旧角度来说,《1942》、《叛逆连队2》、《战地3》的重制地图固然好,但每一作也只有2张经典地图,一些系统也没有完整做进来;从自定义可玩性来说,编辑器其实存在不少限制,一些花式玩法并不能实现,而且不管你想怎么玩门户模式,门户模式都需要基于创建自定义房间运行,如果服务器爆满,你就不能进行游戏。
 
总之,门户模式的内容量和自定义空间还有待更新,它似乎还不能像游戏宣发时一样支撑起“买2042送门户模式”的愿景。
 
结语
 
总的来说,我实在不能把《战地2042》当做一个不好玩的游戏,不管是在大战场里和朋友们泥地打滚,还是被BUG和不平衡的载具逼得开无人机炸泥头车,又或者成为“打不过就加入”的泥头车驾驶员,我都不能否认自己确实从中获得了乐趣。
 
但对一款《战地》来说,《2042》目前的问题仍然多于它能带给玩家的乐趣。《2042》的重灾区自然是技术问题,影响游戏正常进行的恶性BUG、平衡问题、糟糕的优化,都让《2042》的游戏体验起伏如同坐过山车一般刺激。
 
眼下,我们只能寄希望于DICE能够快点修复好这些技术问题,并公布游戏后续的更新计划,离游戏达到我们心目中《战地2042》的理想状态,可能还需要一些时日。



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