与游戏深度融合,将成为音乐行业的第二增长点吗?

音乐财经 2021-11-25 22:57


流媒体为音乐消费的崛起带来转机,在流媒体之后,与游戏的深度融合将成为音乐行业的第二增长点吗?


音乐与游戏二者本来就有着密切的联系——游戏配乐能够为游戏从听觉上带来沉浸式的体验。随着虚拟演出的热潮,可以看到的是,音乐正在进一步融入游戏之中。


那么作为娱乐行业的顶梁柱,游戏行业会给音乐行业带来什么样的新玩法呢?


近期,《堡垒之夜》和虚幻引擎的开发商Epic Games收购了音乐游戏开发商Harmonix,后者打造了《Rock Band》和《Dance Central》等系列音乐游戏矩阵,涵盖演奏、DJ、舞蹈、唱歌、VR等类型。Epic表明,此次收购将会为《堡垒之夜》带来音乐游玩体验。


来源:Epic Games


自《堡垒之夜》游戏中成功举办了Marshmello、Travis Scott、Lil Nas X、Ariana Grande等人的虚拟演唱会后,音乐已经成为了Epic关注的焦点,此次收购更印证了该观点。Epic游戏开发部门的副总裁Alain Tascan就在一份声明中表示:“从收集角色的舞蹈动作(emote)到参加全球演唱会活动,音乐已将数百万人聚集在《堡垒之夜》中。”


尽管这次收购之后,Epic在音乐方面的下一步举动还处于未知,但能够确定的事,玩家在游戏中体验音乐的方式将被改变,将从被动的听众转为主动的参与者。


事实上,这家游戏公司早就开始了与音乐的联姻。


去年5月,索尼音乐宣布组建团队,通过沉浸式媒体给音乐带来新的想象。在技术层面,索尼音乐使用的也正是Epic开发的虚幻引擎。同年7月,索尼就以2.5亿美元的价格收购了Epic的1.4%股权。


从近日发生的多笔投融资消息能够看出来,音乐行业和游戏行业之间正在紧锣密鼓地互相布局。


游戏开发商“瞄准”音乐内容


与Epic Games类似,另一家游戏平台Roblox也开始与音乐人合作,迈入音乐行业。自去年疫情以来,Roblox在游戏内举办了Lil Nas X、Twenty One Pilots、Ava Max、Zara Larsson等音乐人的虚拟演唱会和活动。此外,游戏《我的世界》中也举办了多场音乐节。


正是由于融入了现场音乐,游戏不再只是游戏,而是变成了一种沉浸式的虚拟“体验”。也是这种超脱游戏的体验,让这些游戏平台都备受瞩目,盖上了“元宇宙”的帽子。


来源:Roblox


相比之下,作为UGC平台,Roblox有着更高的自由度,可以自由布置场地和举办活动,独立音乐人在游戏中举办的活动更是数不胜数。Roblox因此被认为是元宇宙概念第一股,其招股书中对于Roblox游戏宇宙的定义甚至一度被认为是元宇宙的官方定义。


值得注意的是,Roblox背后的资本中也浮现出了一家音乐公司:2021年1月6日,Roblox完成了5.2亿美元的H轮融资,华纳音乐集团就位列其中。


显然,在元宇宙概念下,游戏与音乐之间的关系变得越来越紧密。


瞄准音乐的游戏公司不只这两家,音乐与游戏的关系也不只是把现实中的演唱会带到虚拟世界。2018年从游戏《英雄联盟》中走出来的女团K/DA,就让游戏世界中的偶像来到了现实。


来源:Riot Games


“英雄联盟2018赛季全球总决赛”中,K/DA以增强现实的形式走到了舞台演唱《Pop/Stars》,让游戏中的角色成为了主流艺人。2018年11月,《Pop/Stars》登顶Billboard全球数字歌曲销量榜榜首,在《英雄联盟》社群内外都产生了巨大反响。


为了打造这个音乐团体,开发商Riot Games甚至斥巨资建立了一支包含作曲、作词、制作等音乐人,以及营销、A&R和宣传的创意工作室,堪比音乐厂牌。


它对于音乐方面的执着最早可以追溯到2011年,游戏中角色组成的虚拟重金属乐队Pentakill首次亮相,其专辑《Smite and Ignite》取得过Billboard硬摇滚专辑榜第10名的成绩。今年9月,Riot还和虚拟演出服务商Wave合作,举办了Pentakill的线上演出(回顾:虚拟金属乐队Pentakill如何在〈英雄联盟〉举办一场有互动感的演唱会?)


Epic Game此次直接收购音乐游戏开发商的举动也带来了新的可能,也许在未来,游戏玩家可以在游戏中制作音乐,直接成为音乐人。


无论是将音乐演出带入游戏内,还是将游戏角色打造成音乐人,与音乐的结合无疑都给游戏平台带来了可观的利益,扩大了游戏的影响力。


音乐行业需要拥抱游戏吗?


游戏行业正在积极拉拢音乐,那么对于音乐行业来说,与游戏达成亲密合作是必要的吗?索尼音乐和华纳音乐的布局似乎已经给出了肯定的答案。


首先,疫情的到来无疑给音乐行业带来了巨大打击,现场音乐受到了极大阻碍。


无论是音乐人、粉丝、主办方还是场地方,都急需寻求新的现场音乐消费场景。在线上虚拟演出方面,游戏化无疑给线上的观众带来了沉浸式的感受。当然,这也比一场直播演出更有噱头。


游戏引擎、场景打造、服务器容量等技术因素和沉浸式体验、用户规模等客观因素也是游戏平台举办虚拟演出得天独厚的优势,成为了音乐人的不二之选。


其次,就消费者需求而言,音乐和游戏有着高度的重叠性。


根据MIDiA Research的调研结果,深度游戏玩家每周花费10.8小时玩游戏,同时这批用户会花7.6小时来听流媒体音乐。这一数据甚至高于音乐订阅者的6.9小时,以及总消费者平均收听音乐的时长——3.6小时。


MIDiA的全球消费者数据显示,10%的消费者每个月都会观看“与游戏相关的视频”,但在音乐流媒体订阅者中这一比例上升到18%。


因此可以推测,音乐行业和游戏行业的消费者更容易相互转化,那么二者之间的融合也就更能被彼此的消费者接受。


然而,两个行业的规模却有着巨大差距。根据IFPI和newzoo的统计数据,2020年全球音乐产业总收入为216亿美元,而全球游戏产业的总收入高达1758亿美元。游戏行业有着更加丰富的变现模式以及更高付费意愿的用户。


显然,拉近和游戏的关系,对于音乐行业来说是有利可图的。


以2020年Travis Scott在《堡垒之夜》中的虚拟演唱会为例,据Forbes报道,通过皮肤等游戏内相关商品的售卖,这场不收门票的演唱会给Scott带来了近2000万美元的收入。而他在2019年的“Astroworld”巡演单场收入为170万美元,总收入为5350万美元。


所以对于音乐行业来说,这种游戏内购的变现模式将为音乐行业及全球的音乐人带来巨大机会。未来,音乐人或许将通过门票、粉丝打赏、虚拟及真实商品以及广告和赞助等多样化的方式在游戏中实现虚拟演出的变现。


此外,在游戏中高度的社区化能够让音乐人与粉丝更容易地建立联系。全球各地的粉丝在游戏中聚在一起,直面自己喜欢的音乐人,这也让触及粉丝和培养粉丝关系变成了一件轻而易举的事情。同时,更加社区化的粉丝团体中,社交货币的重要性也会更被凸显。也就是说,粉丝会更乐于为音乐人的周边商品付费。


来源:Pixelynx


深谙此道的音乐人Deadmau5,正在与AR手游Pokémon GO的开发商Niantic联手,推出游戏平台Pixelynx,专门为音乐人打造了一个举办虚拟演出和发布数字藏品的“音乐元宇宙”。那么,在未来,音乐将与游戏彻底融合,而游戏也将不再只是游戏。


依托游戏成熟的经济模式,音乐行业也能够形成全球受众、粉丝社群和商业变现之间的生态闭环。音乐人可以通过游戏触达潜在粉丝,再逐渐培养自己的粉丝社群,通过他们的消费变现,形成规模后进一步吸引更多用户。


向游戏迈进,或许将成为音乐行业最具可能性的下一个增长点。



参考

《Epic scoops up Rock Band creator Harmonix》

《Deadmau5 and Plastikman’s Pixelynx plans a music NFTs game》





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被称为第九艺术游戏,是各项艺术的集合体,而音乐是游戏世界里不可或缺的因素。


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