离开米哈游后,他用4年做的这款独立游戏,拿到了版号

手游那点事 2022-06-23 23:16

对枫屋游戏而言,最近这段日子应该是值得纪念的。

两个月前,他们研发的独立游戏《微光之镜》刚刚拿到了恢复发放的第一批版号,离正式上线迈出了最为关键的一步。怀揣着对未来的憧憬,这款作品也参与了前段时间举行的Steam新品节,紧锣密鼓地进行着发售前的最后准备。

作为一款国产“类银河恶魔城”游戏,《微光之镜》的研发团队枫屋游戏实际上只有三名成员,包括制作人“踢踢”以及两位兼职的美术伙伴。2018年,踢踢选择从米哈游主动辞职,在梦想驱使下,开始了自己的独立游戏开发之路。

四年过去,他和小伙伴从零打造出的《微光之镜》终于接近上线。拿到版号之后,踢踢在B站上为游戏开启了一轮众筹。令他没有想到的是,仅用两天时间,众筹的金额就突破了原定的15万元目标,最终总数更是达到了72万元,远远超出了团队的预期。

没错,这又是一个关于“追梦者”的故事。


01

 温暖唯美的镜中世界 


和许多类银河恶魔城作品的“暗黑地牢”风格不同,《微光之镜》给人的第一感觉,是温暖且舒适的。

游戏demo版本的背景故事讲述了少女“绮罗”从一片虚无之中醒来,被面前镜子中映照出的美丽景象所吸引。伸手触碰过后,绮罗被吸收到了未知的镜中世界里面,并在偶然之间获得了“皇冠”的力量,指引少女探索这片世界中隐藏的秘密。

在横版2D场景下,游戏精致的日系手绘美术风格令人印象深刻:阳光穿过茂密的树丛投射在草地上,丁达尔效应下的光线质感为森林笼罩了一层静谧的气息。随着镜头的移动,枝叶也会随着微风吹拂而轻轻摆动,配合几乎溢出屏幕的温暖色调,清新治愈的风格呼之欲出。

由于demo版本开放的关卡地图设定在树林当中,平台跳跃的落点也大多为枯木或藤蔓,蘑菇则可以帮助角色跳到更高的平台,或是在不慎掉落洞穴之后重新回到地面之上。探索过程中并不会有面对未知的紧张感,更像是走马观花,陪伴少女感知着身边不断出现的新鲜事物。

随着剧情的进展,绮罗会获得名为“光涌”的特殊能力,也就是远程普通攻击。游戏目前的攻击方式共分为两种,除了光涌以外,还有消耗蓄力次数的“光之冲击”,能够提升攻击的威力以及覆盖范围。

除此之外,demo版本还会解锁跟随在玩家身后的“镜元精灵”。这个类似于宠物的系统能够为玩家提供附加的常驻技能,例如血量恢复或是攻击特效。当攻击敌人令“热力槽”积攒满后则能够解锁热力技能,获得进一步的增益。从装备界面来看,正式版本大概率可以装备多个镜元精灵,属性升级需要通过持续携带以提升好感度。

由于游戏采用了远程攻击为主的设定,战斗难度相比短兵相接要更为友好一些。不过,关卡中分布着不少飞行状态的生物,加上触碰即会扣血的荆棘存在,如何在跳跃过程中攻击并躲开敌人,成为了更具挑战性的部分。

在击败第一张地图的关底boss之后,绮罗跟随着新伙伴艾许来到了林中秘境,demo版本的剧情也到此结束。目前来看,demo的整体流程并不长,大约20分钟左右即可通关。

虽然可供体验的内容并不多,但从游戏目前展现出的质量来看,无论是出色的美术质量,还是对整体氛围的塑造,都可以说超出了三人小团队能够给予玩家的预期。尽管射击判定等部分仍存在着些微的不足,但瑕不掩瑜,《微光之镜》所展现出的镜中世界,仍然有着不小的潜力。


02

 用视频的方式记录每个脚印 

2018年,踢踢在B站上传了一个名为《我在米哈游工作的最后一天》的vlog,记录了自己向公司告别的全过程。视频在B站收获了超过50万的播放量,能够看见很多写着“入坑视频”、“前来考古”的弹幕,写下自己正是通过这段vlog,认识了踢踢打踢踢这个up主。

视频当中,踢踢分享了自己对于主动辞职的一些感受。用他的话来说,虽然离开伴随自己成长的米哈游有种离家远行的不舍,但他还是想要遵循自己儿时立下的理想,也就是开发出一款令自己感到自豪的游戏。

在踢踢就职于米哈游的那段时期,《原神》还没有正式面世,而他所担任的职位是《崩坏》系列的活动Web小游戏研发,并在后续转到了unity客户端开发岗位。就这样积累了四年的技术基础与资金积蓄后,他觉得,或许是时候出来闯一闯了。

踢踢脑海中的想法似乎相当明确。离职vlog发布仅仅四个月后,他就在B站上传了新作的“开坑演示”。当时,主人公的名字还不叫绮罗,游戏也被命名为《shiro's fantasy world》。但2D横版射击的玩法、以及温暖治愈的主基调,都已经初步成型。

对于游戏的基本框架,踢踢曾经在另一段采访当中表示,横版游戏是他和另外两位合作伙伴的共同爱好,他们觉得这种玩法能很好地表现出手绘的质感,并且在叙事方面可以兼容自己喜爱的二次元风格,来讲述一个奇幻风格的故事。

在此之后,每隔一段时间,踢踢都会向玩家展示游戏的开发日常,以及作品的最新进度:18年12月,《微光之镜》开始加入动态场景,主人公拥有了自己的建模形象;19年7月,开发组内部搭建了用于线上合作开发的工具,战斗玩法也初具雏形;19年10月,开始尝试制作人物互动演出与剧情分支……

为什么要制作这样的vlog?踢踢在视频中说到,他希望展示一个“没有滤镜”的独立游戏开发者。很多东西并非像看起来的那样一蹴而就,而是要经历无数的自我拉扯、否定,才能变成最终展示出来的内容。同时,他也希望通过这样的方式接收玩家的反馈,让大家共同监督游戏开发的进度。

当然,如果从观众的角度出发,与其说是监督,更像是一种看着作品长大的“养成系”乐趣。从每期视频当中踢踢绘声绘色的分享、以及乐观搞怪的吐槽当中,都能清晰地感受到他对自己作品的热爱,也很容易被这样的情绪所感染。

再后来,我们能够从踢踢的视频中看到,《微光之镜》开启了自己的Steam页面,参加了WePlay、核聚变等多个游戏展,并最终获得了版号、等待上线。整整四年时间,游戏的每一个脚印都以视频形式被记录了下来。在这段时间里,踢踢和《微光之镜》,加上屏幕前的观众们,都一同经历了成长的旅程。

除了日常的壁纸分享以外,踢踢在B站最新的一条动态,是对众筹金额达到72万的答谢、以及抓紧打磨游戏内容的承诺。据他所言,众筹的最终结果让制作组感到“受宠若惊”。但玩家自发的信任,本身也是踢踢和团队用他们四年坚持,所换来的回报。


03

 “选择不让自己后悔” 

回过头来看,如果踢踢当时没有选择从米哈游离职,他本可以赶上《原神》带来的爆发性红利,获得比做独立游戏更多的金钱收入。但就像很多跳出大厂追求梦想的独立游戏人一样,当机会真正来临时,浪漫主义带来的勇气往往会压过待在舒适区的天性。就像踢踢在第一个vlog里说的那样:“我走上这条路,是选择不让自己后悔”。

和部分同行相比,踢踢或许算是比较幸运的一个。在他为米哈游就职期间,主管得知他希望做独立游戏的梦想后,便将他调到了《崩坏3》unity客户端开发的岗位,从头开始打磨编程能力;而在《微光之镜》开发的过程,枫屋游戏也有总监级别的原画大佬参与其中。不仅弥补了踢踢并不擅长的美术部分,还将画面风格变成了游戏最大的亮点之一。

即便如此,在他看来,要将一款作品开发完成依然是个相当艰巨的目标:资金和人手不足让很多想象中的内容无法完成、关卡设计重做了无数遍才找到合适的方案,就连主角绮罗的那一头飘逸长发,都会成为横亘在开发过程面前的一大难题。而支撑着踢踢、以及像他一样的独立开发者们的动力,除了“梦想”这种抽象概念外,也许就是真正玩到自己作品时的那份喜悦。

我们常说,在作品身上,能够看到作者自身的影子。从某种程度上说,《微光之镜》所讲述的故事,或许也是踢踢与枫屋游戏想要传达出的东西——如果不鼓起勇气去碰触面前的镜子,那就永远不会领略到它背后的镜中世界,到底是绿草如茵、还是惊涛骇浪。

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